5人开发的PvE「搜打撤」游戏3天50万销量,「搜打撤」真的需要PvP吗?
36氪·2025-10-22 10:38

市场表现与团队背景 - 游戏《逃离鸭科夫》于10月16日发售,首日即登上Steam畅销榜第二名 [1] - 发售3天后,游戏销量突破50万份 [1] - 游戏最高同时在线人数超过14万 [1] - 开发团队Team Soda规模极小,仅有5名成员 [3] 游戏品类与定位 - 该游戏是俯视角PvE撤离射击游戏,属于“搜打撤”赛道中较为特殊的单机PvE产品 [3] - 游戏品类定位介于“搜打撤”和“类暗黑”刷宝游戏之间,更偏向长线养成的“类暗黑”体验 [5][6] - 游戏移除了主流“搜打撤”游戏中的PvP战斗环节,专注于PvE内容 [5] 核心玩法设计 - 游戏采用非上帝俯视角,具有锥形可视范围设计,白天与夜晚视野不同,需装备耳机获取敌人动向提示 [6] - 战斗设计偏向传统射击游戏,限制防御成长,小兵伤害可观,强调操作与先手优势 [6][8] - 撤离机制为软性限制,通过夜晚刷新强力怪、背包上限和饥渴度引导,仅有10天一次的风暴气候是硬性撤离条件 [8] - 局内搜索有过程,物品稀有度越高搜索时间越长,前期可通过价值5000游戏币的“船票”物品前往高价值地图“农场镇”进行高风险高收益的“跑刀” [8][10] - 角色死亡在“极限”难度以下并非丢失所有装备,而是以掉落物形式留存,可复活后捡回,类似《暗黑破坏神2》的“跑尸”机制 [12] 游戏系统与经济 - 游戏以任务驱动,通过完成任务来解锁新物品、地图和职业 [13] - 玩家通过搜集物品来建设和升级大本营 [13] - 当前首发版本未设置物品颜色等级,局内无法查看物品价值,撤离时也不显示带出物总价值 [14] - 游戏经济系统无需像网游一样依赖PvP进行货币回收和维持平衡 [19] 目标用户与核心乐趣 - 游戏主要承接“搜打撤”玩家中的“跑刀流”玩家,即偏好低风险稳定收益的群体 [16] - 核心乐趣在于“在风险中获取收益”,PvE战斗作为风险来源和物品价值的锚定物,为搜索和撤离过程提供紧张感与刺激 [16][18] - 对于其目标受众而言,仅包含PvE的战斗设计已能提供足够的主观风险体验 [16][18] 行业启示 - 该游戏的成功表明,PvE方向是“搜打撤”这一竞争激烈赛道中一个可行的、值得挖掘的发展方向 [21] - 作为单机游戏,其无需像网游一样考虑PvP对于长线运营和DAU的重要性 [19]