市场表现与收入分化 - 2025年Steam平台新发布游戏13,316款,其中超过5,200款(占比40%)游戏收入不足100美元,无法收回100美元的上架成本 [2] - 2025年新游戏总收入为35亿美元,平均每款游戏收入为264,000美元,较2024年的326,200美元下降19% [3] - 收入突破10万美元大关的游戏仅约1,000款,市场呈现极端的“一九分化”现象 [3] - 从历史数据看,2020年平均单款游戏收入高达620,600美元,而2025年该数字已降至264,000美元,降幅超过57% [3] 行业趋势与市场结构 - AI技术普及大幅降低游戏开发门槛,导致市场供给爆炸性增长,每月有上千款新游戏涌入Steam [5] - 玩家注意力成为稀缺资源,缺乏营销预算和品牌背书的独立游戏极易被淹没 [5] - 玩家消费行为演变,更倾向于选择有口碑保障、媒体高分或朋友推荐的游戏,形成流量向知名IP和大厂作品集中的“强者愈强”闭环 [7] - 玩家游戏时间碎片化,更青睐能快速带来愉悦感的短平快游戏,如《Ball X Pit》达到40万销量 [8][11] 游戏类型收入分析 - 高收入游戏类型(收入突破1万美元)前三为探索类(347款)、色情内容类(334款)和视觉小说类(315款) [11] - 低收入游戏类型(收入低于1万美元)数量前三为探索类(1,656款)、街机类(1,425款)和动作冒险类(1,227款) [11] - 高收入游戏呈现“高定价、高时长、高沉浸”特征,如动作冒险类平均价格24.2美元,平均游玩时长7.9小时,平均收入310万美元 [12][13] - 低收入游戏陷入“低定价、低时长、低回报”循环,如低收入探索类游戏平均价格仅6.4美元,平均游玩时长2.1小时,平均收入不足1,000美元 [13] 成功因素与竞争格局 - 成功游戏往往在玩法融合、叙事创新或艺术表现上有所突破,如《双人成行》结合动作与解谜使其新作《双影奇境》大获成功 [17] - 视觉小说类游戏通过精准服务特定爱好者群体建立稳固受众,如国产佳作《纸房子》以独特剪纸艺术风格打动玩家 [19] - 经典类型如街机与平台类在低收入组数量庞大,若缺乏玩法融合或社交创新则难以唤起购买冲动 [22] - 成功范式源于在细分领域做到极致的“工匠精神”,如《动物迷城》的引人入胜玩法和《Megabonk》的极简规则深度乐趣 [23][25]
5000余款游戏收入不到100美元,游戏开发亏惨了?
36氪·2025-10-24 20:33