韩国游戏政策转向 - 韩国总统李在明公开表示“游戏不是成瘾物质,而是文化产业的核心组成部分”,标志着政府态度发生180度转变 [1] - 政府废除了游戏物管理委员会(GRAC)的事前审查制度,并设立专项预算扶持人工智能游戏开发和中小游戏企业海外业务 [9][10] - 政策层面为“游戏成瘾”议题降温,暂缓将“游戏使用障碍”纳入疾病代码,并成立由总统亲自担任委员长的游戏特别委员会 [11][12][13] 韩国游戏产业现状与挑战 - 韩国游戏产业出现14年来首次衰退,2023年出口额同比下降6.5%至83.94亿美元,超过四成游戏公司不盈利,行业年营业利润缩水近60% [18][20] - 韩国游戏用户比例从2022年的74.4%显著下降至2023年的62.9%,甚至低于疫情前水平 [18] - 韩国游戏产业在全球的竞争力相对下降,中国游戏市场总收入早在2012年已超越韩国,到2015年中国游戏出口额也已超越韩国 [18][20] 全球游戏产业竞争格局 - 沙特将游戏和电竞写入国家2030愿景,成立Savvy Games Group进行全球收购,目标是将沙特打造成世界游戏和电子竞技中心 [22] - 印度政府鼓励游戏产业成为“印度文化走向世界”的平台,利用其年轻人口和工程师红利发展游戏产业 [23] - 欧盟在2022年通过“欧盟游戏法案”,从资金、政策、人才等多层面大力扶持本土游戏产业发展 [25] 游戏产业的价值与影响 - 全球游戏产业规模达1700亿美元,超过全球唱片音乐产业和电影票房总和 [39] - 游戏是国家文化软实力输出的重要组成部分,如美国的CS、Dota和日本的超级马里奥、宝可梦已成为全球年轻人的共同回忆 [42] - 游戏技术横跨显示、渲染、通讯、图形处理、AI、云计算等多个领域,其进步能带动其他技术突破,产生“蜂鸟效应” [45][50] 游戏与前沿技术结合 - 研究机构使用《星际争霸II》和《Dota 2》等游戏训练AI解决复杂博弈和长程规划问题,展示了游戏在强化学习领域的价值 [46][47] - 育碧和英伟达等公司研究基于LLM的“NEO NPCs”和“ACE”技术,使NPC能与玩家进行自然语言实时对话 [48] - 游戏为AI Agent的训练提供了包含感知、决策、行动的理想环境,其复杂的技术、交互和环境将与AI协同进化 [49][51]
韩国总统给游戏正名背后
36氪·2025-10-28 13:20