不愿购买全价游戏,玩家对打折的预期从何而来
36氪·2025-11-25 07:20

行业趋势变化 - 玩家以全价购买游戏的意愿大不如前,购买习惯发生改变 [1] - 消费者游玩的游戏数量减少,但单款游戏游玩时间延长 [3] - 游戏行业从实体时代"早买早享受,晚买玩不到"转变为数字时代"早买早享受,晚买享折扣,不买免费送"的消费模式 [3] 公司具体表现 - 育碧英国营收增长11%,但同期产品销量大幅下滑29% [3] - 全价游戏购买量出现萎缩,许多新游戏难以在市场突围 [3] - 育碧的《刺客信条:奥德赛》和《孤岛惊魂:新曙光》出现发售一个月后直接打七折的情况 [11] 渠道与定价演变 - 数字游戏分发平台将定价权完全交给开发者,仅收取30%抽成,而实体游戏开发者只能获得销售额的17.5%-25% [5] - Steam形成农历新年特卖、夏日特卖、秋季特卖和冬季特卖四大季节性促销活动 [5] - 实体游戏时代打折是"清仓甩货",数字游戏时代打折是"优惠促销" [5] 市场环境因素 - 2024年Steam平台有18626款游戏发布,游戏供给井喷导致玩家选择过多 [11] - 疫情后游戏行业进入低增长、高供给的市场环境 [11] - 游戏开发商用打折来保持用户群体稳定性,玩家对打折形成稳定心理预期 [11] 促销策略影响 - 阶梯式折扣在过去数年变得罕见,取而代之的是更激进的促销方式 [9][11] - 过度降价优惠会向全价购买顾客传达负面信息,破坏产品价值 [7] - 现象级游戏《黑神话:悟空》发售时百度指数突破天际,首次20%折扣时百度指数只有最高点的5% [9]