游戏企业“困局” :高投入重度产品遇冷 时间金钱打水漂
21世纪经济报道·2025-11-28 08:04

中国游戏产业十年发展背景 - 2015年是中国游戏产业全面崛起的里程碑式节点,游戏游艺设备解禁及相关管理规范发布为增长提供原始动力 [1] - 2015年后的十年间,中国游戏产业年营收从1407亿元增长至3257亿元,实现翻倍增长 [1] - 移动游戏大发展、游戏出海、经典IP的文化与商业价值塑造成为此期间的重要特征 [1] 高投入重度游戏市场遇冷案例 - 西山居重度机甲游戏《解限机》自2015年立项,上线后在线活跃人数峰值由7月2日的13.28万跌至11月前后的不足5000 [2] - 中手游开放世界仙侠手游《仙剑世界》上市后表现未达预期,公司对研发开支无形资产减值约1.58亿元 [2] - 网易战魂工作室历时6年、预计投入超10亿的《射雕》于2024年3月上线,同年11月24日正式停服,期间曾因公测反馈不佳进行大规模回炉重做 [2] 产品遇冷原因分析 - Steam平台2024年发布的1.3万款新游戏中,有40%(超过5200款)游戏收入不足100美元,甚至不足以覆盖平台上架成本 [4] - 《仙剑世界》问题在于高度依托仙剑IP,受众年龄偏大,其相对复古的题材和风格与新颖的游戏形式、纳新目标间未取得平衡 [5] - 《射雕》与《解限机》问题在于产品创新、付费模式与原本厂商受众社群不匹配,创新内容更适合买断制付费却选择了内购模式 [6] - 很多高投入重度产品沿用既有产品思路开发,场景设计重复,盈利模式仍依靠数值付费,与市场主流产品无显著差异性 [8] 市场预测与调整困境 - 游戏上线前的预告片、试玩Demo、内测等环节是帮助厂商进行产品调整的重要环节,但重度产品因沉没成本过高面临更高取舍难度 [10] - 小批量公测阶段就能较精准预估盈利数据,此时表现不佳仍坚持上线的产品分为两种情况:向资本市场交代或制作人对产品有坚持和对赌 [10] - 部分厂商研发团队高度依赖过去成功产品经验,对高投入产品抱有不求有功但求无过的心态,缺少全面革新动力 [9] 厂商应对策略与行业反思 - 西山居为《解限机》上线“梦想中的机甲游戏”问卷,反馈将直接影响后续制作,研运团队接手官方账号以加强沟通,多人大战场模式正在内部测试 [11] - 中手游针对《仙剑世界》进行组织架构和人力优化调整以降低研发成本,更换新项目负责人,重新设计游戏内商业化模式 [12] - 行业需要理清产品最终性质和目标,长期运营收费模式产品若以市场表现优先需从用户基本盘出发,若以研发者自我表达优先则易产生矛盾 [12] - 作品类游戏商业模式不复杂,主要困难来自成本和经验缺失,需要行业及文化界针对性扶持以完善辅助体系 [13]