文章核心观点 - 中国游戏产业在经历高速增长后,市场竞争加剧,高投入重度游戏产品面临市场遇冷风险,凸显行业在项目长线管理、成本控制及产品定位上的挑战 [1][3] 行业宏观趋势 - 中国游戏产业年营收从2015年的1407亿元增长至2025年的3257亿元,实现翻倍增长 [1] - 市场竞争白热化,Steam平台2024年发布的1.3万款新游戏中,40%(超过5200款)收入不足100美元,无法覆盖上架成本 [5] - 版号发放常态化,但市场整体规模增长进入瓶颈期,新品扎堆、玩法画风趋同导致产品迭代加速 [4] 高投入产品市场遇冷案例 - 西山居《解限机》:自2015年立项,上线首日峰值13.28万,四个月后跌至不足5000人,面临生存困境 [2] - 中手游《仙剑世界》:上市后表现未达预期,公司对其研发开支无形资产减值约1.58亿元 [2] - 网易《射雕》:战魂工作室历时6年、预计投入超10亿,2024年3月上线,因公测反馈不佳回炉重做后,于同年11月停服 [2] - 索尼《星鸣特攻》:投入数亿美元,Beta测试玩家峰值仅2000多,平均在线百人左右,发售不到20天后停服并全额退款 [12] 产品遇冷原因分析 - 《仙剑世界》问题:高度依赖仙剑IP,受众年龄偏大,复古题材与开放世界新形式及纳新目标失衡,无法转化足够受众 [6] - 《射雕》与《解限机》问题:产品创新、付费模式与厂商原有受众社群不匹配,创新内容更适合买断制,却选择了内购付费模式,导致商业逻辑与文化表达产生矛盾 [7] - 宣发与体验错位:重点产品宣发突出创新点,但实际游戏仍沿用既有套路,快速消磨玩家新鲜感,影响用户留存 [9] - 研发思维惯性:部分厂商研发团队高度依赖过去成功经验,对高投入产品抱有"不求有功但求无过"心态,缺乏全面革新动力 [10] 市场预测与项目决策困境 - 产品上线前可通过测试预估市场表现,但重度产品因沉没成本过高,企业面临更高取舍难度 [10] - 测试表现不佳仍坚持上线的两种情况:企业领导者为向资本市场交代;制作人对产品有坚持,寄望上线后破圈逆转局势 [11] 遇冷产品的应对策略 - 西山居《解限机》:制作人发布公开信,上线玩家问卷收集反馈,研运团队接手官方账号加强沟通,定期公开研发进度,测试新游戏模式 [12] - 中手游《仙剑世界》:进行组织架构和人力优化以降低研发成本,更换项目负责人,重新设计商业化模式 [13] - 行业根本解决之道在于厘清产品性质目标,区分长期运营服务型产品与内容玩法导向的作品类游戏,并设计与之匹配的商业模式 [13][14]
游戏企业“困局” :高投入重度产品遇冷,时间金钱打水漂