文章核心观点 2025年中国游戏行业呈现“回暖”与“内卷”并存的复杂局面,行业整体收入与用户规模创历史新高,但企业层面竞争白热化,成功愈发困难,市场分化加剧,“二八定律”向“一九定律”演变,同时,单机游戏与AI原生游戏成为新的增长机会,行业正从粗放增长转向创意与技术双轮驱动,有望开启新一轮“黄金十年”[1][11] 市场整体表现与存量竞争格局 - 市场收入与用户规模创新高:2025年国内游戏市场收入约3508亿元,同比增长7.7%,用户规模超过6.8亿,同比增长约1.4%[2] - 自研游戏出海收入稳定:自研游戏海外收入约204.6亿美元,规模连续六年超千亿元[2] - 行业进入存量竞争阶段:互联网用户规模基本饱和,但自研游戏数量可能超过十年前的百倍,市场蛋糕规模稳定导致竞争加剧[2] - 研发投入增加但失败风险高企:厂商为应对玩家标准提升而加大研发投入,但在存量市场下,新游上线失败风险水涨船高[2] 企业竞争与项目失败案例 - 高投入项目失败案例频现:网易耗资10亿、研发6年的《射雕》手游在运营600多天后停运[3],金山软件旗下西山居的重点新游《解限机》上线后高开低走,遭遇海量差评和玩家流失[3] - 项目失败导致业绩承压:因《解限机》表现未达预期及老游戏疲软,金山软件三季度游戏业务收入同比暴跌47%至9亿元,为2019年以来最大跌幅[3] - 头部厂商亦面临挑战:行业共识是游戏行业已非挣快钱行业,投入越来越大但产出不见得同步增长,成功难度更高[4] 市场分化与头部集聚效应 - 增长由头部明星产品驱动:行业大盘的回暖主要由腾讯《三角洲行动》、网易《燕云十六声》、世纪华通《无尽冬日》等头部厂商的明星游戏拉动[6] - 腾讯游戏地位强化:2025年第三季度,腾讯游戏季度收入首次超过600亿元,达636亿元,前三季度总收入已超1800亿元,预计全年破2000亿元[6],在移动游戏流水前十产品中,腾讯一家独占7款[6] - “双寡头”格局稳固:2024年腾讯与网易已占据前十游戏厂商份额的80%,2025年前三季度两家游戏业务总收入已超过2500亿元[7] - 全球市场马太效应显著:据估算,2025年Steam平台约40%的新游戏收入不足100美元,约60%不足1000美元,而前5%的头部游戏平均收入超过30万美元[7] - “二八定律”向“一九定律”演变:资源向头部聚集,缺乏创新与精品的公司难免掉队,中小团队面临更多挑战[1][7][8] 新兴机会:单机游戏与AI原生游戏 - 单机游戏呈现井喷态势:《黑神话:悟空》的成功成为催化剂,倒逼行业精品化,寻求增量市场[9],灵游坊的《影之刃零》已定档,全平台愿望单数量突破100万[10] - 大厂与资本积极布局:网易雷火发布3A游戏《归唐》预告片[10],已有单机游戏方向的产业专项基金在募集,资本看好其投资潜力及培育文娱IP的价值[10] - AI原生游戏成为重要探索方向:以米哈游联合创始人蔡浩宇推出的《星之低语》为代表,展示了AI作为游戏叙事核心引擎的可能性[10],中国厂商在AI原生游戏上的试错走在全球前列[11] - AI技术或降低开发成本:AI技术的应用可能降低开发成本,使中小厂商与大型厂商的竞争更多集中在创意层面[8] 行业转型与未来展望 - 行业关键词是“转型”:产业正在从中国制作向中国创造、从数值驱动到创意驱动、从好卖到好玩转型[1] - 政策环境支持:上海等地密集出台激励政策(如“游戏沪十条”),版号放量,进一步助推游戏产业成为经济新增长极[11] - 开启新一轮“黄金十年”:在游戏质量提升、出海路径拓宽及政策激励背景下,中国游戏产业被判断正在开启新一轮增长周期[1][11] - 发展脉络清晰:行业告别粗放增长,走向创意与技术双轮驱动,从“挣快钱”到“拼耐力”[11]
单机崛起、AI破局,游戏行业赚快钱的时代结束了