Super League Acquires Let's Bounce, Inc. to Accelerate Full Funnel Marketing within Gaming and UGC Channels

收购事件概述 - Super League (Nasdaq: SLE) 宣布收购营销技术公司 Let's Bounce, Inc ("Bounce") [1] - 此次收购旨在扩展公司在游戏内营销、忠诚度机制和广告活动衡量方面的能力 [1] - 收购预计将对公司实现盈利和创造股东价值产生立竿见影的积极影响 [1] 收购的战略意义与协同效应 - Bounce的平台填补了市场空白,为营销者提供了可重复、可衡量、即用的解决方案,以满足更高的绩效标准 [2] - 通过整合Bounce,公司将增强其提供可扩展、全漏斗营销活动的能力,并满足顶级营销商对绩效和衡量的期望 [3] - 整合预计将增加广告活动规模,扩大与现有品牌合作伙伴的业务份额,并释放可重复的收入机会 [3] - 将忠诚度机制原生地整合到游戏和UGC环境中,为公司提供了一个强大的杠杆,可将用户注意力转化为可归因的结果 [4] 目标市场与行业背景 - 游戏和UGC内容主导了Z世代和Alpha世代的注意力经济,分别有94%和96%的人玩电子游戏 [2] - 营销者持续寻求更可靠的归因模型,以证明将预算从传统数字广告转移的合理性 [2] - 消费者通过时间和注意力发出明确信号:他们选择游戏,而营销者正面临来自大型平台成本上升、董事会要求AI驱动效率以及广泛广告拦截/跳过等多方面压力 [4] - 行业研究显示,忠诚度机制显著提升广告效果,参与忠诚度计划的用户年消费额比非会员高出12%至18% [4] Bounce公司业务与整合计划 - Bounce成立于2023年,专注于将自动化、洞察和衡量引入游戏领域 [3] - 过去两年,Bounce主要与品牌、代理商和工作室合作,支持在Roblox平台上的营销项目 [3] - 截至2025年9月30日,Roblox拥有超过1.515亿日均活跃用户,并在2025年前三季度用户参与时长达887亿小时 [3] - Bounce联合创始人Barak Chamo和Jasper Degens将加入公司,分别担任产品总监和工程总监 [5] - 两位联合创始人将各自获得331,609股普通股作为激励授予 [8] 游戏内营销的效能数据 - 为游戏内参与附加现实世界价值的营销活动,实现了产品销售额提升20% [4] - 激励驱动的用户获取计划,在注册和安装等转化目标上,实现了客户获取成本降低30% [4]

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