45岁游戏人转行干催眠师,他终于不想「赢」了
36氪·2026-01-15 08:23

中国游戏行业发展历程与职业变迁 - 2000-2008年是网游草莽年代,客户端网游爆发,门户争夺用户,媒体野蛮扩张,规则尚未固化,体系仍在生成,只要写得出、跑得动、熬得住、敢想敢干敢拼,就能在格局定型前占住位置[20] - 2008年前后行业完成关键转向,游戏不再只是“好不好玩”,而是被量化、预测、放进报表计算,流量、KPI、ROI、用户留存逐渐取代体验、氛围与判断成为新通用语言[23] - 2008-2019年是中国游戏行业从野蛮生长走向系统化、可计算的十年,也是许多第一代游戏人完成身份跃迁却逐渐失去判断权的十年[31] - 行业在快速上升期尚未大到一切交给HR,“熟脸”模式最管用,进入游戏公司多靠行业人脉关系和好人缘[19] - 早期游戏行业极度开放,陈天桥、雷军、尚进、目标软件张淳等早期大佬天天跟媒体在一起,当时甚至没有“软文”概念[18] - 深圳金智塔走出了不少中国游戏行业重要人物甚至顶级制作人,如网易元老丁迎峰、盛大前CEO张向东,堪称中国早期游戏行业的“黄埔军校”[16] 游戏公司市场与营销演变 - 游戏公司曾疯狂需要“懂传播的人”——懂玩家、懂舆论、懂节奏,能把一款游戏从“上线”推到“热闹”[25] - 在搜狐畅游期间,公司角色是“正规军”,开始真正接触产品主营销,不只是“通过炒作事件让人知道”,而是“怎么把一款游戏,做正规化的宣传”[25] - 营销负责人站在产品与市场交界处,既能影响资源分配,又能参与方向判断,既能对外发声,也能在内部拍板,是标准的上行轨迹[26] - 后期行业环境变化,甲方开始削减预算,业务量缩减,版号政策趋紧[31] - 如今不少公司关起门来,制作人也不大愿意接受采访,很多制作人觉得自己不配,知道自己做的也不叫游戏了,就是个产品,公司要挣钱,清楚没什么理想、没什么情怀[18] 行业人才流动与职业困境 - 游戏行业存在“35岁淘汰法则”,且被不断提前,实际落点已下探到30-32岁[36] - 不少人离开游戏行业后又顺势回流,其中不乏老面孔,但真正在别的领域站稳脚跟的人几乎不会再回头,回流往往发生在“没在别的地方站稳”的人身上[31] - 拼多多的黄峥、元气森林的唐彬森都算游戏圈出去的,但没见他们回来做游戏,是因为志不在此,觉得做游戏没啥意思[31] - 游戏产品高度特殊,在游戏公司里成立的能力,并不一定能被平移到别的行业[39] - 如果一个人只会做游戏的市场营销,那离开游戏行业之后,能做什么成为反思[39] 个人职业路径案例:李楚凡 - 2000年前后进入哈尔滨IT网,随后进入哈尔滨日报集团旗下《网络导刊》,职业生涯第一个存档点是向《CBI游戏天地》投稿游戏同人小说,获得千字七八十稿费[13] - 2002年加入深圳金智塔旗下网站Game King.com做编辑,当时月薪答应2000元实际只发600元,经历窘迫时期[16] - 后经介绍加入北京网易,一待23年,当时正是《奇迹》《传奇》年代,第九城还没拿下《魔兽》,《魔力宝贝》《RO》正当红,韩国网游批量进入中国市场,国产自研游戏尚未抬头[18] - 2005年从网易离开进入TOM游戏频道,彼时门户格局是新浪、网易、搜狐三足鼎立,腾讯是后起之秀,TOM一度被算作“四大门户”之一[19] - 后经引荐加入完美世界,在完美三年是职业生涯中最开心的三年[23] - 在完美世界之后加入搜狐畅游,做到营销策划部总监[25] - 2013年辞职创业,与合伙人成立点赞营销,创业不到半年就赚到了钱[27] - 后带着团队加入畅思,任职CMO,之后卖掉业务换取一笔确定的现金[30][31] - 2019年10月关掉在游戏行业的最后一家公司,2020年至2023年经历近三年“没有固定进项”的漫长等待,靠过去积攒的人缘帮人牵线、介绍资源、撮合项目挣钱[33][35] - 2023年7月正式系统学习催眠,一年后在香港取得美国NGH催眠培训讲师资格,两年开设19期线下小班课程,培训80余位催眠师[43] 对职业与工作的观点 - 职业认同感关键在于能否利用公司平台资源实现自己的想法,如果能则内在认同感会起来,公司也会认可你[56] - 如果环境无法为己所用,完全是消耗,被平台榨干,则需权衡金钱与时间价值,时间就是命,公司给的钱本质是买人生时间[57] - 创业逻辑在于,如果曾有公司愿意每月支付3万元,说明个人能创造的价值一定大于3万元[57] - 认为人为划分“理想主义”与“现实”是假的,都是游戏,只是一部分体验[58] - 强调不要拿理想主义当作懒惰无能的借口,真正理想主义是能把自己养活得很好,在积攒足够资本后再去实现理想[60] - 指出若领导“不懂艺术”却能坐到高位,必有其本事,应尊重并尝试“管理”好、提高其审美,而非抱怨[61]