游戏论·年度盘点|邓剑:2025国产游戏回望
新浪财经·2026-01-24 11:07

行业概览 - 2025年是国产游戏的丰年,涌现出多款在叙事、玩法、主题深度上具有突破性的作品,涵盖AAA大作、独立游戏、互动影游及视觉小说等多种类型 [1] 公司/产品分析:《燕云十六声》 - 该产品是一款于2024年12月末发售的现象级AAA武侠游戏,以五代十国历史为背景 [1] - 产品在叙事上实现突破,将焦点从传统英雄史诗转向“凡人叙事”,通过一系列支线故事赋予平民角色完整的情感世界和叙事主体性 [2] - 产品完成了武侠精神的当代转换,将“侠之大者,为国为民”落点为“为邻为里,为眼前人”的游戏实践 [2] 公司/产品分析:《明末:渊虚之羽》 - 该产品是去年暑假发售的AAA大作,融合了明末历史、古蜀文明与克苏鲁风格 [3] - 产品因对李定国、孙可望等历史人物的塑造及对清军入关的处理,引发了“历史虚无主义”的质疑和舆论争议 [5] 公司/产品分析:《失落之魂》 - 该产品是一款“类魂”动作游戏,其特色在于将“高速”战斗节奏带回该类型,强调连贯位移与瞬间决断 [7] - 产品在全球化的动作游戏语法中寻找自身位置,其角色造型、镜头语言等更接近国际类型谱系,因此存在对日本经典游戏的明显借鉴痕迹 [10] 公司/产品分析:《全网公敌2 新世界》 - 该产品是一款独立游戏,曾获2023年GWB腾讯独立游戏大奖赛铜奖,其前作已因现实关怀受到学界关注 [10] - 续作格局提升,从“案件解谜”跃升为“文明思辨”,引导玩家对隐私危机、技术霸权等数字时代病症进行系统性追问 [10] - 产品通过交互设计让玩家亲身体认监控社会的逻辑,成为具有介入意义的批判性游戏 [11] 公司/产品分析:《S4U:都市朋克2011与爱的重拳》 - 该产品是一款小众文字冒险游戏,创意在于逆AI叙事潮流,回归创作者编排,通过“线上聊天”形式将叙事重心锚定在人的情感与沟通伦理上 [13] - 产品创新地将“做出选择”行为转化为可细腻体验的过程,用“删改-确认”的循环操作取代传统的“多选一”决策模式,让“斟酌言辞”成为玩家亲身投入的心力 [15] 公司/产品分析:《苏丹的游戏》 - 该产品是2025年首款国产爆款游戏,核心机制是创造了一套具有魔幻色彩的“苏丹卡”,作为驱动情节的规则和绝对权力的隐喻 [16] - 产品创造了一种独特的“双重体验”:玩家既亲身体验被权力支配的无力感,又始终保持现代批判者的超然视角,实质上是一场“吊民伐罪”的政治思想实验 [18] 公司/产品分析:《黑暗世界:因与果》 - 该产品是一款心理惊悚游戏,摆脱了依赖“中式恐怖”的范式,构建了一个架空的1984年东德,探讨技术强化下的极权统治与精神崩塌 [18] - 玩家扮演思想局探员,通过“潜脑”神经接口潜入审查对象的记忆深处搜寻真相,描绘了权力之眼穿透个体精神屏障的极端监控社会 [20] - 产品以游戏语言对权力、监控、记忆与真实等命题进行了交互式演绎,标志着国产恐怖游戏在主题深度与哲学表达上的重要突破 [20] 公司/产品分析:《情感反诈模拟器》 - 该产品是2025年头款引起轰动的互动影游,原名因舆论质疑而更名,但内涵未变,讲述男主角潜入捞女组织以情感感化对方的直男幻想 [21] - 产品的选择机制将“打击诈骗”简化为“把坏女人爱回正途”的男性自恋,削弱了题材的现实指向,并强化了性别对立 [21] 公司/产品分析:《女王的游戏:盛世天下》 - 该产品借武则天历史讲述“大女主”成长,核心设定是将“活下去”设为硬门槛,用密集的死亡结局逼迫玩家在试错中摸索生存规则 [23] - 产品遵循“短剧逻辑”,以强冲突和即时反转对抗移动互联网环境下的注意力流失,并深度嵌入平台算法与即时消费结构 [23] - 产品的“死亡”设计天然适合被截取与再传播,使其流行逻辑更接近短视频平台的注意力竞争,游戏从可玩文本变为可传播的“段子库” [26] 公司/产品分析:《纸房子》 - 该产品是一款视觉小说,其出彩之处在于将叙事中的“选择”设计为困境而非自由,玩家所有选项都只是不同代价的分配,很难真正跳出伤害 [27] - 产品书写的是角色在家庭、学校等结构性空间挤压中被消耗殆尽的故事,揭示了“不是你不够好,而是你生活在一个不断把人推向边缘的世界里”的沉重事实 [29] 行业展望 - 除上述作品外,2025年还有《三相奇谈》《无限机兵》《十二影》等值得讨论的作品涌现 [29] - 《乌合之众》《堙灭之潮》等已释出demo或实机画面的产品,其显露的质感和雄心让行业有理由相信2026年的国产游戏或将更加精彩 [29]

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