Steam年度爆款大盘点:谁名利双收,谁遗臭万年?
36氪·2026-01-28 17:20

Steam平台2025年整体表现 - 平台日活跃用户数在2025年10月达到历史峰值4167万,并于2026年1月刷新至4204万 [1] - 2025年发售新游数量达20018款,创历史新高,较2024年的18526款实现增长,其中独占游戏15434款,占总数的77.1% [3] - 平台年营收规模突破历史峰值,截至2025年11月中旬累计达162亿美元,12月19日进一步增至177亿美元,同比增幅超过15% [5] - 独立游戏贡献了Steam总营收的25% [5] - 2025年12月为Steam历史表现最佳单月,玩家数超1亿,贡献总营收16亿美元,同比增幅达22.7%,超越2020年12月14亿美元的峰值 [10] 2025年Steam“万评”游戏分析框架 - 研究选取2025年Steam评论量超过10000的新游作为分析样本,共筛选出136款游戏 [11][17] - 评论量与销量大体成正比,是衡量游戏热度与商业成功的关键指标 [11] - 达到“万评”水准的游戏,即使售价较低,其总营收通常可达数百万美元,例如《黑暗时代:背水一战》预估总营收约630万美元,《Nubby's Number Factory》预估总营收约220万美元 [13][15] - 根据好评率将“万评”游戏划分为三个档次:好评如潮(≥95%)、特别好评(≥80%)以及非高分游戏(<80%) [51] 好评如潮游戏(好评率≥95%)特征 - 该梯队包含11款游戏,是口碑最为拔尖的精品 [52] - 代表性游戏《DELTARUNE》销量130万套,营收达2960万美元 [53] - 多款游戏同时在线人数峰值超过20万,成为年度高分爆款,例如《Schedule I》同时在线峰值达45.9万,预估销量780万套,营收超1.376亿美元 [56] - 成功路径多样,包括社区驱动(如《Schedule I》)、直播/短视频生态引爆(如《R.E.P.O.》,销量超1830万套,营收1.446亿美元)、独特赛道长期积累(如《双影奇境》,销量超600万套,营收超2.333亿美元;《超英派遣中心》,销量超260万套,营收约6660万美元)以及极致差异化或长板创新(如《节奏医生》、《ENA: Dream BBQ》、《Look Outside》、《Wobbly Life》) [56][58][60][62][64][66][68][69] - “始终保持差异化”是该梯队游戏的核心成功策略 [71] 特别好评游戏(好评率≥80%)特征 - 该梯队包含74款游戏,占“万评”游戏半数以上,是年度高分爆款的中坚力量 [72] - 大制作产品开始增多,多款游戏同时在线人数超过10万,例如《ARC Raiders》(营收2.678亿美元)、《光与影:33号远征队》(营收1.785亿美元)、《天国:拯救2》(营收1.481亿美元)、《剑星》(营收1.467亿美元)等 [77] - 大制作的成功依赖于针对长板的长期积累、投入与打磨 [78] - 独立游戏大爆款数量相对较少,成功点可归纳为三类:品牌长期积累(如《空洞骑士:丝之歌》,销量超500万套,营收8120万美元)、直播/社交定制引爆(如《PEAK》,营收9060万美元;《RV There Yet?》,营收3500万美元)、以及对热门品类的创新改造(如《逃离鸭科夫》,营收5590万美元;《Megabonk》,营收3090万美元) [80][82][84][86] - 该梯队游戏显示出多个传统热门赛道特征:车枪球和模拟类游戏有稳定受众;IP衍生品和续作游戏有不俗的玩家基础;部分热门品类(如开放世界、肉鸽、魂Like)持续催生优质新品;小众赛道和题材也能诞生热门佳作 [88][90][92][94] - 达到此水准需要开发者具备强大的抓机会能力、对玩家的深刻理解,并将某一方向做到高水准 [96] 非高分游戏(好评率<80%)特征 - 该梯队包含49款产品,几乎全部来自大型厂商的大作 [97] - 代表性游戏包括年度销量冠军《战地风云6》(销量1010万套,营收5.74亿美元)和人气冠军《怪物猎人:荒野》(同时在线峰值138万,销量610万套,营收3.567亿美元) [100] - 尽管能风靡一时,但此类游戏常因Bug、运营事故等问题导致口碑不佳,影响长线运营 [102] - 免费游戏(F2P)模式在Steam上面临挑战,多款F2P大作营收不及独立游戏爆款,且口碑普遍不佳,好评率超过70%的产品较少 [104][105] - 该梯队以车枪球大作和IP衍生大作为主,辅以热门品类的跟风作品 [106] - 大厂大作因宣发优势更容易达到“万评”门槛,但评论量在4000至9999区间内仍有大量精品游戏,其中好评率超过80%的比例较高 [108] 2025年Steam市场趋势总结 - 独立游戏崛起,直播、短视频等渠道为其提供了突破大厂封锁、实现爆发式增长的机会,独立游戏已占Steam总收入的25%以上 [109] - 除传统热门类型外,模拟、肉鸽、放置、多人合作等赛道仍有市场红利,且玩法仍在持续迭代 [113] - 源自手游的“免费+内购”模式在Steam平台适应性不佳,容易引发玩家负面反馈;“本体买断+长期少量付费”的模式更符合Steam用户习惯 [113] - 游戏成功的底层逻辑在于找到能给人带来正反馈的娱乐模式,并将其改造为恰到好处的玩法 [113]

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