一年消费531亿元,2026宅宅更爱独立游戏?
36氪·2026-02-02 19:30

御宅经济整体市场规模与增长 - 日本御宅族经济涵盖17个核心消费领域,2024年总消费金额为12056亿日元(约531亿元人民币),预计2025财年将增长至12927.7亿日元(约570亿元人民币),增幅约为7.23% [1] - 在17个细分品类中,预计15个品类在2025年将保持市场规模增长,仅生存类游戏和职业摔角两类可能出现规模收缩 [2] - 独立游戏市场被寄予厚望,预计在2025年引领新一轮市场热潮 [2] 主要细分领域市场规模与表现 - 动画:作为市场规模最大的品类,2024年相关消费金额达4050亿日元,同比增幅17.4%,但预计2025年增幅将大幅收窄至1.23% [3] - 偶像:2024年消费金额达2350亿日元,同比增幅23.7%,预计2025年消费金额将扩大至2600亿日元 [4] - 同人志:2024年消费金额为1317亿日元,同比增幅2.5%,预计2025年消费金额将达到1500亿日元 [5] - VTuber:2024年消费金额突破1050亿日元,同比增幅达31.3%,成为年度增长冠军;日本国内VTuber爱好者估计达96万人,年均消费金额高达71179日元 [6] - 独立游戏:2024年消费金额为266亿日元,预计2025年将增至329.7亿日元,同比增长率可达23.9% [3][8] - 音声合成:虽消费规模不及头部品类,但已连续两年保持近20%的高增长 [8] - 生存游戏与职业摔角:是预计出现市场萎缩的两个领域;其中生存游戏设施运营商销售额2024年同比下降2.7%至73亿日元,预计2025年将进一步收缩至70亿日元 [3][8] 独立游戏市场增长驱动因素 - 恐怖解谜游戏《8号出口》在发售后销量突破200万份,催生出大量采用其玩法框架的“类8号出口”游戏,形成了公认的游戏类别 [9][11] - 《8号出口》被改编为真人电影和小说,其中真人电影在72天内实现票房收入50.7亿日元,显著提升了独立游戏在大众层面的认知度和商业价值 [11] - 类魂游戏在独立游戏领域数量持续增长,亚太地区贡献了约80%的类魂游戏作品及97%的总销量;中国玩家数量占比约47%,日本市场也值得注意 [13] - 独立游戏开发难度低于大型游戏,但售价更低,优秀的独立游戏在圈层内传播能力强,是其有望推动御宅经济增长的关键因素之一 [13]