网易史上最“荒谬”的项目:刚一露面,后劲太大了
36氪·2026-02-08 11:51

游戏核心设计理念与市场定位 - 游戏《遗忘之海》由网易Joker工作室开发,其核心设计理念是挑战主流的“大陆逻辑”开放世界,转而采用“海洋逻辑”,即让玩家在巨大未知的海面上忍受初期的迷茫与孤独,通过漂流和探险逐步拼凑世界全貌[5] - 游戏在叙事节奏上极度碎片化且抽象,与传统商业游戏的强引导逻辑存在很大不同,例如开场有两分钟的静默划船流程,旨在为玩家提供一种意识流体验[3] - 制作团队在艺术表达上充满浪漫主义色彩,探讨记忆与肉体关系等意识流话题,但在涉及“长线留存”与“玩法循环”等商业化设计时思路则相当冷静和敏锐[7][9] - 游戏最终呈现为在一层疯狂的艺术“皮相”与一副理性的玩法“骨相”下,支撑起玩家对海洋题材开放世界的向往[11] 产品包装与差异化策略 - 游戏采用统一的木偶质感美术风格,所有角色与生物均由木头、关节及软胶材质构成,这种非写实处理旨在主动拉开玩家与游戏世界的心理距离,减轻生存压力,将航海体验转变为轻松的木偶剧演出[12][14] - 叙事逻辑上采用“反宏大”手法,抛弃传统RPG“拯救世界”的包袱,通过失忆与轮回设定将主角从因果链中解放,赋予玩家随时“断片”重启的权利,叙事核心不围绕玩家,大量剧情被揉碎打散在各个岛屿,回报是滞后的[14][16] - 游戏通过“随机性文化”贯彻“反宏大”叙事,以“仓鼠神”和骰子元素代表“无限的随机”,旨在传达一种“满不在乎、拒绝内耗、活在当下”的乐天派精神,迎合当代年轻人追求的情绪价值[18][20] - 这种包装策略是Joker工作室在洞察市场情绪后,为产品套上的差异化铠甲,旨在为厌倦教条式玩法的玩家提供稀缺的情绪价值,鼓励并认可玩家的“直觉”[20] 玩法系统与长线留存设计 - 为让玩家留存,游戏设计了一套极具商业理性的玩法闭环,首先大大提高了搜刮、战斗、撤离玩法的容错性,玩家拥有多达30次的重试机会,降低了“撤不出”的挫败感,鼓励大胆探索[21][23] - 游戏物资分为白、绿、蓝、紫、金五个等级,高等级稀有物资可直接兑换为未来核心高价值货币“蔷薇石”,将玩家的“肝力”直接挂钩“购买力”,使探索收益实用化[23] - 配合动态物价系统、关口限额及“快递员”寄送服务,玩家的每次出航都类似于海上“淘金”,实打实的利益反馈是维持长线游玩的扎实燃料[25] - 战斗系统引入名为“Rogueluck”的机制,玩家在回合制战斗中掷骰子,通过检定可获得额外行动回合,此随机性设计为纯粹的正向反馈,旨在创造意外的爽局[25][27] - 海战与环境系统深度绑定,每艘船有独立操作循环和养成体系,配合7x24小时实时天气系统,暴雨、雷电、风浪等物理参数会直接影响射击弹道与航行手感,增加战术变数与沉浸感[27] - 为对抗海洋探索的空旷感,制作组采用高密度箱庭填充策略,例如“恶作剧之门”可将玩家传送至拥有独立玩法规则的随机遗迹或据点,如《纪念碑谷》式解谜或《小小梦魇》式横版闯关[29][31] - 主城设计了大量如“打麻将”、“空中飞人”、“摇树”、“套圈”、“下棋”等小游戏与高密度娱乐交互,旨在调节游玩节奏,加深玩家对生活气息的感知,并在出海淘金之余提供稳定的松弛感[31][33] 工业实力与市场战略 - 《遗忘之海》体现了网易作为头部大厂的“工业自信”,其将海量工业资源倾注于投产比不高的环境氛围、交互细节及调动情绪的过场演出上,这种看似违背效率原则的资源配置是建立在强大工业水准盈余之上的[36][38] - 只有当技术能力与生产管线高度成熟时,开发者才有底气追求“无用但迷人”的细节,用超规格工业成本维护沉浸感,让游戏画面每一帧都耐看,世界每个角落都经得起推敲,从而敢于让玩家“慢下来”[38][40] - 从市场战略看,该产品是网易在2026年发动的一次具有前瞻性的错位竞争,旨在证明贩卖“自由”也可以是一门好生意,其赌的是玩家对“上班式游戏”的厌倦以及愿意为不计成本的自由和浪漫买单[41] - 这并非最具商业效率的选择,但体现了Joker工作室敢于用“非标品”挑战行业水温的执拗制作态度[42]

网易史上最“荒谬”的项目:刚一露面,后劲太大了 - Reportify