长剧乏力、短剧退温,文娱受众的注意力迁徙地图
36氪·2026-02-09 11:16

文章核心观点 - 当前文娱市场表面内容供给充足,但难以产生“全民共识”式爆款,观众注意力正在发生显著且多层次的转移,行业竞争维度已发生变化[1] - 观众注意力首先向文娱系统内部的其他内容形式分流,包括环大陆剧集与CP文化、AI漫剧、韩剧、动漫、游戏等,这些内容以新奇、直接、高效或高互动性吸引用户[1][5][6][11][12][13][16][17][19] - 更深层的注意力转移发生在文娱系统外部,现实议题如黄金、股票、国际局势等因其不确定性、参与感及与个人命运的直接关联,正强势挤占传统文娱内容的注意力份额[25][27][28] - 注意力分层与转移的本质是观众对传统内容“套路化”和“拖沓感”的厌倦,以及对新鲜感、效率、互动性和现实关联性的追求,这并非单一内容类型的失败,而是行业整体竞争环境的结构性变化[12][23][24][28] 观众注意力向文娱系统内部分流 - 环大陆剧集与CP文化:形成平行文娱系统,具备独立的传播与消费逻辑,其CP商业价值可达数亿元,影响力可反向渗透至商务市场[1][5] - AI漫剧崛起:以《从赖皮蛇开始吞噬进化》为例,上线当月播放增量破2亿并持续霸榜,此类作品节奏快、爽点密集、信息密度高,在短剧百强榜中占比近40%,迎合了用户对高效内容形式的需求[6][7] - 韩剧的精准吸引:如《爱情怎么翻译》上线两周登顶Netflix全球非英语剧集榜,进入60多个国家热门榜单,其成功在于提供情绪精度和叙事新奇感,精准吸引对国产内容失去耐心的观众[11][12] - 向动漫与游戏迁徙:用户转向后很少回流,动漫方面有《咒术回战》等日漫神作提供深度世界观,以及《吞噬星空》等国漫年番提供稳定陪伴[13][17];游戏方面,如《明日方舟:终末地》等复杂玩法产品能全球爆红,证明尊重玩家时间与智力的产品具有强大吸引力[16] - 社交派对类游戏填补碎片时间:如《鹅鸭杀》手游,规则简单、节奏快(一局十几分钟),提供即时反馈的社交互动,填补了不适合追剧的碎片时间[19] - 小游戏需求旺盛:如《跳一跳》《羊了个羊》《抓大鹅》等“轻量级快乐”产品持续爆红,显示观众对此类需求只增不减[23] 观众注意力向文娱系统外部分流 - 现实议题挤占文娱注意力:社交平台上,关于“黄金”、“股票”、“某地局势升级”等话题的网友自发互动强度,已超过新剧宣发下的粉丝控评,观众注意力被现实世界的不确定性和参与感吸引[25] - 黄金成为年轻化社交话题:金价波动被做成短视频,买金经历被分享,其吸引力在于提供了参与世界运行的感觉和心理上的自我安抚,而非单纯理财[27] - 股票内容的“连续剧”属性:金融资讯与娱乐内容边界模糊,股价分析、股民段子等内容自带每日更新的剧情和反转,比许多文娱作品节奏更富变化[27] - 国际局势的日常化消费:战争、冲突等地缘议题通过短视频拆解、图文科普变得可消费,围观如爱泼斯坦、川普等人物成为现实娱乐化表现,因其高度不确定性及对未来生活的潜在影响而更具吸引力[27][28] - 现实议题的核心优势:一方面,现实没有预设剧本和套路,充满反转;另一方面,这些内容与个人的房价、就业、资产、安全感等命运直接关联,比虚构故事更具重量[28] 行业竞争维度的变化 - 注意力分层明显:文娱受众注意力分为深度消费内容、转向高互动产品、将娱乐作为可进可出的情绪调节工具等不同层次,剧集不再拥有默认优势[23] - 竞争对手泛化:与文娱行业竞争注意力的对手已不再限于同行,现实世界的不确定性事件和财经社会议题成为更强大的注意力争夺者[29] - 观众需求本质:观众并非不需要娱乐,而是对传统工业化、套路化内容感到疲倦,转而追求新奇、高效、互动性强以及与自身关联更紧密的内容体验[12][24][28]

长剧乏力、短剧退温,文娱受众的注意力迁徙地图 - Reportify