行业竞争与合作态势 - 春节临近,卡牌赛道竞争升温,卡游成为2026年央视春晚独家卡牌合作伙伴,其他品牌如卡卡沃与春晚联名,吾流文化获得央视86版《西游记》卡牌独家授权[1] - 多家卡牌企业正冲击港交所上市,形成第二梯队上市热潮,包括Suplay、闪魂、Hitcard等,背后均有豪华资本阵容支持[1] - 卡牌新贵企业营收规模与行业龙头卡游差距巨大,例如Hitcard 2024年营收为4亿元,Suplay 2024年营收为2.81亿元,而卡游2024年营收达100.57亿元,是前者的四五十倍[1] 企业商业模式与市场定位 - 卡牌企业普遍依赖授权IP,并试图通过增强游戏性和互动性实现弯道超车,抢占不同消费群体和细分赛道[2] - 各公司依托不同资源切入细分市场:闪魂深度绑定热门游戏IP(如《第五人格》、《原神》);Hitcard背靠大股东阅文集团,深度接入其超1000个IP库并共享线下渠道;Suplay则因最大外部股东是米哈游而受关注[3] - 卡牌受众主要分为两类:以青少年为主的群体注重卡牌的集换价值和社交属性;以成年人为主的群体更看重稀缺性、流动性,甚至将其视为理财产品[4] - Suplay旗下卡卡沃品牌定位高端成人奢侈品市场,产品定价远高于行业普遍水平,例如一包漫威系列卡牌售价69元,一盒售价699元,而行业普遍为1元包、5元包和10元包[5] 行业挑战与风险 - 卡牌行业高度依赖第三方授权IP,存在IP到期续约风险和热门IP热度快速降温的问题,例如卡游依赖奥特曼、小马宝莉等IP,Suplay在2023年至2025年前三季度,授权IP产品销售收入占比从54.2%攀升至95.0%,而自有IP贡献营收占比从40.6%下滑至4.1%[6] - 线下渠道面临库存压力和经营挑战,卡游于2025年3月起将加盟模式改为联营模式,加盟商按营业额30%分成,但仍有许多门店在开业数月后闭店止损[7] - 热门IP通常非独家授权,导致多家企业竞争同一IP,稀释了单一产品的市场热度和价值[7] - 企业为扩大规模常加印卡牌系列,导致稀缺卡(如Hitcard的黑卡)价值下降,影响二级市场价格和玩家收藏热情[8] - 定位高端的品牌(如Suplay的卡卡沃)严重依赖二级市场流通性和价格,但除迪士尼百年庆典卡牌外,其他IP卡牌在二级市场价格低迷,部分原因在于产品系列设计雷同、签名等物料非“亲笔”或“亲穿”系列,收藏价值受质疑[9] - 二级市场价格暴跌导致玩家转向二手市场直接收购单卡,影响了企业的新卡销售频次和用户复购率[9] 上市进程与行业未来 - “卡牌第一股”归属未定,行业龙头卡游的港交所上市申请状态已显示为“失效”,第二次冲击IPO陷入停滞[10] - 全球范围内尚未有纯卡牌业务企业成功上市,冲击上市的卡牌新贵们也普遍面临依赖授权IP的挑战[10] - 企业正尝试多元化转型以应对挑战:卡游正大规模增加签约IP数量、拓展文具及毛绒公仔等周边产品,并打造集合店;行业集体发力带有对战竞技元素的TCG卡牌,试图通过线下赛事维持IP热度并驱动新玩家加入[10] - 国内TCG市场培育尚需时日,存在游戏设计不成熟、规则不完善、卡面交互体验差等问题,例如闪魂的《符文战场:英雄联盟对战卡牌》[11] - 中国集换式卡牌市场人均支出远低于成熟市场,2024年中国人均支出为18.7元人民币,仅为日本(119.3元人民币)的约1/6,美国(64.0元人民币)的约1/3,显示市场渗透率与成熟度有巨大提升空间[11]
米哈游、阅文、网易托举,卡牌第二梯队冲击上市