公司2025年财务与运营表现 - 2025年公司营收达26.5亿欧元(约218亿元人民币),EBITDA为9.3亿欧元(约77亿元人民币),追平2024年历史最佳战绩 [1] - 以美元计,营收追平2024年历史最高记录,EBITDA同比增长12%;以欧元计,EBITDA同比增长6% [44] - 2025年是公司财务表现最好的年份之一,强劲的盈利能力使其能够承担更大风险并积极投资创新 [44][45] 《皇室战争》历史性增长 - 2025年《皇室战争》迎来历史性二次爆发,回流玩家数量翻倍,新玩家增长近500%,各项参与度指标显著提升 [11] - 增长始于2025年初的情人节“Barboltian”活动,并得益于团队对进度系统的调整、游戏简化以及新内容添加 [12][14] - 团队认为增长源于口碑传播的良性循环,并证明了长线运营游戏仍蕴藏巨大未开发潜力 [12][17] 《爆裂小队》失败与教训 - 《爆裂小队》是公司史上首款全球发布后被关停的游戏,累计获得超过7500万次下载和超过1亿美元玩家支出 [19] - 关键失败教训包括:大规模测试样本无法完全预测全球行为;测试过于集中在核心玩法和短期留存,缺乏对中后期系统和长期留存的验证;软发布仅一个月时间太短;在产品愿景未深度验证前进行了大规模市场推广 [21] - 团队反思认为,本应进行第三次更长时间的Beta测试,以更早暴露游戏与玩家期望的错位 [22] 移动游戏行业现状分析 - 移动游戏市场过去五年平均年增长率仅为3%,行业处于“惯性滑行”状态,而非蓬勃发展 [9][24] - 自2020年以来发布的约53,000款新手游中,仅22款(约0.04%)总收入达到或超过10亿美元,其中20款来自中日韩开发者,仅2款来自西方开发者 [24] - 行业当前过于擅长对现有游戏进行优化和A/B测试,缺乏能引入新玩家的激进玩法创新,这限制了市场扩张 [24][26] 公司创新战略与组织重组 - 2025年公司在新游戏和创新上的投资比前一年翻了一番,并计划在2026年再翻一番 [29] - 公司进行了重组,将长线游戏业务与新游戏开发业务分离,由不同负责人领导,旨在为两者创造不同的运营条件和文化 [29][30] - 新游戏开发将采用类似初创公司的模式,强调由极具野心的创始人主导、在严格预算约束下运作,并让团队参与游戏利润分成 [32][33][34] 人才与团队建设举措 - 公司通过“Spark计划”为有才华的个人或团队提供通过Game Jam和快速原型制作来组建团队或证明自己的机会 [40] - 公司运行“AI创新实验室”,在赫尔辛基、旧金山和东京支持探索AI与游戏交叉领域新玩法的创始人 [40] - 公司通过“Supercell投资”继续投资外部工作室,支持那些旨在创造伟大游戏、尤其是与公司内部开发类型不同的团队 [41] 公司文化与发展基础 - 2025年公司新增近300名员工,为人数增长最大的一年,但公司文化被认为比以往更强大,团队处于历史最佳状态 [45] - 公司认为其强大的产品组合是过去五年整体增长的基础,这完全归功于游戏团队对玩家的专注 [44] - 公司拥有约3亿月活跃用户、数万名创作者计划成员以及与平台方的良好关系,构成了帮助新游戏成功的“发射台” [35]
仅900名员工却一年赚218亿,CEO:历史最牛,别人收缩我扩张
36氪·2026-02-11 10:34