公司业绩与财务表现 - 第四季度营收达16.6亿美元,同比增长66% [6][7] - 第四季度调整后EBITDA为14亿美元,同比增长82%,利润率达84% [6][7] - 第四季度自由现金流为13.1亿美元,同比增长88% [6][8] - 全年营收为54.8亿美元,同比增长70% [6][8] - 全年调整后EBITDA为45.1亿美元,同比增长87%,利润率达82% [8] - 全年自由现金流为39.5亿美元,同比增长91% [8] - 公司期末持有约25亿美元现金 [6][8] - 第四季度回购约80万股,耗资4.82亿美元 [9] - 全年回购约640万股,耗资25.8亿美元,全部由自由现金流提供 [9] - 过去四个季度,加权平均稀释流通股从3.46亿股减少至约3.4亿股 [9] 管理层对竞争与AI的回应 - 管理层反驳了投资者对AI和竞争的担忧,强调公司内部数据展现了史上最强的运营表现 [3][5] - 认为AI降低游戏开发成本将增加内容供给,使内容发现变得更稀缺和更有价值,从而凸显公司平台匹配用户与内容的价值 [1] - 公司MAX竞价拍卖是移动游戏生态的基础组件,更高的竞价密度可以扩大整体广告“蛋糕” [2][5] - 即使公司赢得更少的广告展示份额,当其他竞价者赢得其模型估值较低的广告库存时,公司仍可收取费用 [2] - 公司结合了广告中介、变现和用户获取工具,相比Google LevelPlay等竞争对手构建了粘性护城河 [5] 电子商务业务进展 - 电子商务业务已上线约一年半,表现良好 [11] - 第四季度以仅限邀请方式开放了自助服务平台,全面上市目标仍定在2026年上半年 [4][11] - 正在与超过100名客户试点生成式AI创意工具,以增加创意素材数量 [4][14] - 试点测试显示,生命周期价值与用户获取成本约在30天内达到盈亏平衡,合格线索中约57%的广告主成功上线 [4][15] - 举例一家以色列厨具公司,在使用其平台后营收从400万美元增长至1600万美元并实现盈利,预计将再次增长至8000万美元 [13] - 公司策略是先帮助小型企业扩张,再逐步向高端市场发展 [13] - 电子商务广告主目前运行的创意素材数量远少于顶级游戏广告主 [14] 市场地位与护城河 - 管理层认为MAX竞价市场的核心防御力不仅在于中介层,还在于变现工具与“最佳广告解决方案”的结合 [17] - 市场主要是AppLovin与Google LevelPlay的双头格局,公司集成的产品实力使平台具有粘性 [18] - Meta是MAX的长期竞价者,目前仅对有ID的流量出价,未来几个季度可能开始对无ID流量出价 [16] - 历史上,增加竞价者并未损害公司自Axon 2.0以来的业绩结果 [16] - MAX是一个两位数增长的类别,得到多个游戏广告网络和更广泛生态系统增长的支持 [18] 未来展望与战略重点 - 公司现金使用的首要优先级是有机投资,包括保留和招聘人才以及支持增长计划 [10] - 剩余现金用于支持股票回购计划 [10] - 未来重点仍将集中在模型改进、扩大广告主多样性,以及随着支持性工具(尤其是AI驱动的创意生成)的完善,可控地推进自助服务和营销 [19] - 近期可能影响利润率的主要变量是效果营销的扩展,但公司强调将保持纪律,专注于基于回报的广告活动 [10]
AppLovin Q4 Earnings Call Highlights