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乐高深度复盘报告:鉴往者知来者,溯乐高寻布鲁可发展之路
国泰海通证券·2025-08-08 17:20

行业投资评级 - 行业评级:增持 [4] 核心观点 - 乐高通过赛道选择、用户拓展、生态构建、市场扩张和运营创新实现长期增长,2024年营收743亿丹麦克朗(约838亿元人民币,同比+13%),净利润138亿丹麦克朗(约156亿元人民币,同比+5%) [4] - 布鲁可作为中国拼搭角色类玩具龙头,2024年营收22.41亿元(同比+156%),经调整净利润5.85亿元(同比+702%),市场份额达30.3% [4][152] 目录总结 1. 乐高发展历程 - 1932-1957年(创始人阶段):木制玩具起步,1949年推出塑料积木,1955年确立"乐高玩乐系统" [6][21] - 1958-1978年(二代接班):解决积木接合力问题获专利,加速全球化,1963年提出产品10大特质 [23][28] - 1979-1994年(三代掌权):产品矩阵扩张至246款,营业额5年翻三番至20亿克朗(约23亿元人民币) [32] - 1995-2004年(震荡调整):因过度扩张亏损19.31亿克朗(约22亿元人民币),IP合作(如星球大战)挽回部分损失 [42][58] - 2005年至今(快速发展):剥离非核心业务,供应链改革推动毛利率升至65%,IP合作与成人客群拓展驱动收入CAGR达13% [62][63] 2. 乐高成功与教训 - 成功因素: - 赛道选择:积木品类生命周期长,2019-2023年全球市场规模CAGR 11%,2024年产品总数840款 [4][83] - 用户拓展:18+套装销量占比15%,女性向产品(如迪士尼公主系列)占比提升 [90][92] - 生态构建:IP联名(星球大战、哈利波特)、游戏(乐高堡垒之夜8700万玩家)、电影(乐高大电影票房4.6亿美元) [94][99] - 教训: - 专利到期后市场份额被泰科抢占,后通过研发投入(2024年有效专利超2500项)重建壁垒 [118][123] - 1990年代激进扩张导致1998年亏损2.82亿克朗(约3.18亿元人民币),后聚焦核心业务 [125][127] 3. 布鲁可发展路径 - 市场机遇:中国IP衍生品市场规模1742亿元(2020-2024年CAGR 15%),拼搭角色类玩具市场规模96亿元(CAGR 49.6%) [137][140] - 竞争策略: - IP矩阵:拥有50余个IP(含奥特曼、变形金刚)和682个SKU,自有IP"百变布鲁可"占比显著 [4][152] - 渠道扩张:覆盖15万个线下网点,2024年海外收入同比+518%至0.64亿元 [153] - 产能计划:自建产能提升品控,对标乐高模具精度(0.004mm) [136][153]