公司战略与产品定位 - 智能眼镜行业的第一性原理是用户不需要眼镜 必须提供无法拒绝的理由才能让用户佩戴[3] - 公司选择游戏玩家作为核心用户群体 主打"随时随地用大屏串流打主机游戏"的体验[3][15] - 产品定位不是AR眼镜本身 而是满足用户未被满足的体验需求[15] - 公司坚持不做类似Ray-Ban Meta的产品形态 认为这是容易被大厂碾压的领域[6][36] 市场表现与增长 - 公司2021年成立 到2024年底在美国累计销售几十万台AR眼镜 单价459美元起[3] - 在美国市场获得超过50%的市场份额 成为行业成长最快的创业公司[3] - 2022年4月众筹金额达310万美元 打破平台记录[37] - 公司保持每年3倍的增速 主要依靠技术创新和用户口碑传播[45] 产品与技术 - 采用BirdBath光学技术而非光波导 因当前阶段更能实现产品市场契合[8][9] - 首创颈环设计 将计算单元和控制器从眼镜移至颈环 减轻眼镜重量至76克[4][21][24] - 颈环第二代重量降至160克 算力提升10倍 续航提升50%[24] - 开发实时2D转3D功能 可在本地设备完成转换 不依赖云端算力[19] - 产品获得IF Design Award、红点设计奖等设计奖项[4] 行业洞察 - AR眼镜行业早期脱离正常商业逻辑 存在"造锤子找钉子"现象[7][9] - 2024年AR+VR全球销量仅1000万台 远低于智能手机的10亿部和智能手表的9000万部[5][6] - VR头显天花板约1000万台 本质是游戏主机的子集[10] - 智能眼镜行业上限是所有戴眼镜的人群 下限是AI重度使用者[32][34] - 眼镜被认为是AI最佳落地载体 因其具备实时在线和离手操作特性[33] 创业方法论 - 创业公司最大错误:PMF未成立前投入过多资源 或PMF成立后未快速投入更多资源[3][39] - 研发要像狙击枪精准打击 而非散弹式投入[5][21] - 人才选择坚持"精而不多"原则 宁愿等待合适人选[5][44] - 创业需看清行业终局 在范式形成前积累足够壁垒[43] 设计理念 - 产品设计遵循"道法自然"原则 顺应科技发展和人性需求[14][27] - 可穿戴设备必须结合功能性与艺术表达 满足用户自我标签需求[30] - 眼镜颜值是第一关 决定用户是否考虑购买[31] - 建筑理念影响产品设计 限制条件下才能打造真正好产品[29]
对话 VITURE 姜公略:把 AR 眼镜卖到美国第一 ,从负需求到离不开
晚点LatePost·2025-05-15 22:56