文章核心观点 - 痛楼作为粉丝应援文化与商场流量需求结合的产物 正成为商业地产吸引人气的新方式 但并非所有商业体都适合 其本质反映了线下空间从交易场向体验场的转变趋势 [6][18][26] 痛楼的定义与起源 - 痛楼源于日本二次元亚文化中的"痛文化" 指通过极致夸张方式表达爱好的行为 最初表现为痛包[8] - 痛楼实际发源于中国 深圳中洲湾 中航城被称为"痛楼专业户" 每月承办不同主题痛楼活动[9] - 覆盖IP包括乙女游戏《恋与深空》 韩国男团成员权志龙 日本高达 国漫不良人等多元题材[14] 痛楼的运营模式与成本 - 主要由粉丝团体与商场合作推出 少数由商场自发组织 粉丝动机多为回馈偶像提供的情绪价值[15] - 单场成本区间较大 从数万人民币至数十万人民币 例如有粉丝花费60万元为《恋与深空》角色打造为期两周的痛楼[15][17] - 活动周期通常持续数周至数月 远长于仅1-2天的生日咖啡馆活动 因装置布置成本较高[16][17] - 价格受明星人气 商场定位 人际关系等多因素影响 非标准化报价[17] 痛楼对商业地产的价值 - 核心价值在于无痛引流而非场地费收入 解决实体商业最缺的人气问题[19] - 二次元产业规模持续扩张 2021至2026年中国二次元内容产业规模预计破千亿 泛二次元年均复合增长率达10.4%[20] - 吸引的Z世代群体具有长消费周期和消费能力 可能带来餐饮等衍生消费转化[22] - 商场通过社交媒体引导打卡 结合餐饮美妆福利活动 形成流量变现尝试[21] 痛楼的局限性与发展趋势 - 存在版权授权风险 多数活动由散粉组织 非全部取得正规认证[24] - 传统百货更适合价格促销而非人气聚集 Shopping Mall因全客层特性更适配痛楼[24] - 生命周期可能短于其他IP活动 业内出现向粉丝见面会 说唱文化等新主题转移趋势[25] - 并非所有商业体都需吸引年轻人 盲目跟风体现对自身定位不明确[26] - 本质是线下空间价值从"交易场"转向"体验场"的体现 未来商场需强化造梦能力[26]
花60万包楼背后,商场掘金「纸片人」
投中网·2025-09-04 13:25