一个被远远低估的产业:日本失落30年中的红利赛道
虎嗅APP·2026-01-07 21:23

文章核心观点 - 当前市场普遍低估了中国文化出海的未来潜力和产业价值 借鉴日本文化出海从“单品模式”到“生态出海”再到“文化符号溢价”的三阶段成功历程 中国目前正处于从单品出海向生态出海过渡的关键节点 面临红海竞争但前景广阔 未来将迎来一轮长达十余年的全民出海红利期 [4][5][25][28] 日本文化出海的成就与影响 - 2024年日本文化内容产业的海外销售额已超过6万亿日元 成为仅次于汽车的第二大出口产业 [7] - 由文化内容产业带动的旅游、食品与时尚美妆等行业长期占日本GDP的15%以上 是“失落”经济中少数保持两位数增长的行业 [7] - 泛文化产业目前约占日本每年GDP的四分之一 带动就业人数预计在1700万左右 成为日本第一大就业蓄水池 [10] - 入境旅游业在20年间成长了10倍 到2019年对日本经济贡献超过4% 仅此一项就新增近百万就业 [9] 日本文化出海第一阶段:单品模式 - 20世纪70-80年代 日本通过选择最具普适性的动漫与电子游戏作为单品破局海外市场 [13][14] - 《龙珠》漫画在全球销售突破5000万册 让全球市场首次感受到日式动漫风格 [14] - 任天堂红白机以家庭娱乐和新奇体验打破海外用户认知壁垒 [14] - 单品模式以低成本敲开海外市场大门 降低文化出海难度 但本质是爆款思维 存在同质化竞争、产品生命周期短、红利难以惠及大众等弊端 [14][16] - 例如 1994年日本全国出版社达历史最高的4600家 其中70%是漫画出版 同质化竞争导致动漫产业在90年代出现大面积亏损 [16] - 任天堂的净利润在1993年至1996年间被腰斩 [16] 日本文化出海第二与第三阶段:生态出海与文化符号溢价 - 1996年日本政府提出“文化立国”战略 旨在系统性构建文化产业生态 解决零散化和产业链短的痛点 [19][20] - 政策核心是“精品化”与“全链条化” 鼓励围绕故事打造从动漫影视到实体旅游的一系列衍生品 [20] - 以《宝可梦》为例 其从发布之初就同步规划游戏、动漫、电影、集换式卡牌等全链条衍生矩阵 实现了横跨三十年的热度 [21] - 到2024年 《宝可梦》全球年收入仍保持在4100亿日元 历史累计收益高达16万亿日元 相当于日本去年GDP的3% [21] - 生态出海创造了海量就业岗位 让本土人才享受到出海红利 [22] - 2003年日本升级为“酷日本”战略 进入文化符号溢价阶段 通过顶层设计打造高端国家品牌形象 使文化红利反哺实体产业链 为所有日本产品带来溢价背书 实现全民共享红利 [24] 中国文化出海的现状与阶段 - 2025年中国正处在文化出海全面爆发的节点上 [25] - 过去5年 以泡泡玛特(潮玩)及“文化新三样”(网文、游戏、短剧)为代表的单品出海模式成功实现破冰 [15][26] - 但随着大量参与者涌入 单品出海已面临红海竞争与增长天花板 [26] - 例如 泡泡玛特爆火后 仅2025年全国就新增超过1万家潮玩企业 自2020年起的5年内 全国潮玩企业数量翻了15倍 而同期全球市场规模仅增长90% [26] - 2025年游戏企业出海总收入达200亿美元 但多数市场仅剩个位数增长 显示行业天花板已现 [26] - 当前阶段与日本文化出海早期面临的困局相似 但未来需要向生态出海阶段迈进 [27][28]