公司定位与核心业务 - 造梦次元是一个AI角色厂牌或IP厂牌,其本质是“无限大的无忧传媒”,核心是打造AI原生的角色IP,而非简单的AI陪伴、乙女游戏或二次元产品 [14][57][61] - 公司官方对外定位是“AI内容社区”,旨在将模型能力转化为可被消费的内容体验,但产品本身刻意隐藏AI属性,避免与用户产生距离感 [7][54][55] - 公司的核心价值在于作为模型生态与用户生态之间的“连接器”,将前沿的AI模型能力转化为低门槛的创作工具和沉浸式内容体验 [77][78] 产品发展历程与关键数据 - 公司产品于2024年2月上线,早期从AI互动故事起家,利用Character模型吸引了大量四五六线城市的低年龄段女性用户(中小学生)[8][11][37] - 至2025年6月,产品累计用户已超1000万,核心用户为00后、10后的年轻女性,用户日均停留时长高达1小时50分钟,用户粘性极强 [13] - 产品消耗的AI算力巨大:在2024年假期峰值时,曾是豆包大模型最大的客户;上线4个月时,日均token消耗峰值可达200亿;近期日均模型调用量高达6000多万次,token消耗达千亿级别 [5][7] 用户画像与增长策略 - 核心用户年龄为12-35岁,主要集中在14-20岁的女生,并不断向上扩展;用户地域分布前三大省为河南、河北、广东;安卓设备占比超过95% [13][21][31] - 用户主要来自抖音快手、休闲游戏、小说漫画等大众娱乐渠道,追求轻度娱乐和“杀时间”,而非深度内容或AI技术本身 [21][28][56] - 增长策略是跟随AI模型能力的演进,匹配不同的用户群:早期匹配想象力丰富的低龄用户,随着多模态(如图片、音乐、视频)能力发展,吸引年龄段更大的用户(如大学生)[11][40][51] 产品设计哲学与运营理念 - 产品设计追求“无性格”和“无AI味”,以成为一个能长出任何内容形态的“万能平台”,避免因特定风格限制用户群的扩展 [67][68][70] - 公司明确不服务“产品蝗虫”(即挑剔的Geek用户),认为“挑剔的用户不是大众”,真正的目标用户是追求轻松娱乐的大众群体 [23][24][26] - 公司不教育用户,不试图提高用户的审美或水平,其责任是确保内容不违规(如黄色、暴力),在底线之上尊重用户的趣味 [33][34] 技术路径与行业趋势应对 - 产品底层设计了用于拼接模型的workflow,以兼容无数模型并快速集成最新能力,将模型以周为单位的迭代转化为内容体验 [11][41] - 公司的发展紧密依赖AI模型能力的演进:2024年依赖Character模型起家;2025年上半年曾因多模态进展不及预期而痛苦,后因Nano Banana等技术解决了“角色一致性”问题而重获信心;预计视频模型解决音画同步后,将拓展角色短剧等形式 [42][43][47][52] - 创始人认为,面对AI新浪潮必须尽早行动,如果等技术成熟再入场,机会就不再属于自己 [14] 商业模式与竞争优势 - 公司的商业逻辑锚定在角色IP价值上,类似于《迷你世界》《蛋仔派对》等轻度游戏,其核心收入未来可来源于角色皮肤、衍生周边等IP运营,而非重度付费 [64][65] - 巨大的模型调用量和token消耗使公司在模型厂商中拥有极强的议价能力,甚至有厂商为争取其业务而提供极具诱惑力的销售激励 [7][8] - 公司通过与商汤等合作伙伴共同承担早期算力成本,在大厂降价时再切换的策略,支撑了做大用户规模的战略 [12]
日均停留近2小时,这个AI内容产品拿捏了县城青少年
36氪·2026-01-21 08:05