文章核心观点 - Soul公司正面临巨大的财务压力,其潜在的上市对赌协议回购负债高达124亿元,而账面现金仅14亿元,上市迫在眉睫 [1][7] - 公司为满足上市条件已实现连续盈利,但其商业模式被指为“金钱社交”,通过向用户(尤其是Z世代)销售虚拟商品和服务(情绪价值服务)来变现,收入结构单一且严重依赖少数高额付费用户 [3][18][38][44] - 尽管近期财务表现改善,但公司面临用户增长瓶颈、社区氛围变质、收入来源脆弱等多重根本性挑战,其长期可持续性存疑 [38][41][46][48][49] 公司上市历程与财务压力 - Soul的上市之路极为曲折,经历了四次递表:2021年冲击美股失败,随后转向港股,曾以“元宇宙第一股”等概念尝试,均未成功 [5] - 持续的上市努力与一份同早期投资人(如腾讯、米哈游)签订的对赌协议紧密相关,若上市失败可能触发巨额回购 [7] - 截至2025年8月末,公司可赎回负债累积超过124亿元,而账面现金及现金等价物仅为14亿元,存在巨大的现金流风险 [7][8] - 腾讯通过意像架构持有公司49.9%的股份,为第一大股东,但投票权由创始人张璐代理,张璐为公司实际控制人 [9] 近期财务表现与战略调整 - 为证明盈利能力以推动上市,公司采取了“断臂求生”策略,大幅收缩营销开支,销售费用率从2022年的50.6%降至2025年前八个月的38.3% [11][12] - 战略重心从拉新转为深耕现有用户,提升付费用户价值,该策略已见效 [11] - 公司自2023年起已连续三年实现盈利,累计盈利达9.84亿元 [13] - 2025年前八个月,公司经调整净利润为2.86亿元,同比增长超过70% [13] - 营收规模持续增长,2024年收入达22.1亿元,较2020年复合年增长率超过45%;2025年前八个月收入为16.83亿元,同比增长18% [15] 商业模式与收入构成 - Soul的核心商业模式是提供“情绪价值服务”,其超过90%的收入来源于虚拟商品和服务的销售 [18][19] - 虚拟物品销售是主要收入来源,2025年前八个月占比达86.4%,其中包括Avatar(虚拟形象)、虚拟礼物及道具等 [19] - 具体变现手段包括:售卖虚拟头像(30元起)、装扮(发型、衣服等)、社交功能付费(如“奇遇铃”的筛选和道具)、聊天中的高额虚拟礼物(如价值约2777元人民币的“约会去吧”)以及AI聊天助手和虚拟伴侣服务 [20][24][28][30][31] - 公司广告服务收入占比较低,一直低于10%,2025年前八个月为9.1% [19][39] - 公司自称是Z世代中“中国AI+沉浸式社交平台NO.1”,其用户中Z世代(1990-2009年出生)占比高达78.7% [35][37] 用户数据与付费生态 - 用户增长面临瓶颈:月均活跃用户从2021年峰值下滑,2024年为2620万,2025年前八个月略有回暖至2800万;日均活跃用户维持在920万至1100万之间 [41][44] - 付费用户比例极低,仅占月活用户的6%左右(2025年前八个月为6.5%) [43][44] - 付费用户集中度极高:充值金额最高的前1%的用户,贡献了公司总充值金额的50%以上(2025年前八个月为54.6%) [44][45] - 每名付费用户的月均收入持续增长,从2022年的75.3元增至2025年前八个月的104.4元 [44] 面临的挑战与风险 - 收入结构单一,过度依赖虚拟物品销售,商业模式类似直播打赏,但缺乏广告等多元收入支撑 [38][39] - 付费生态极其脆弱,严重依赖极少数“氪金”大佬,若其流失将对收入造成重大打击 [38][44] - 平台社区氛围恶化,在社交媒体上出现大量关于诈骗、低质内容、氛围变味的吐槽,导致部分老用户流失 [46][47] - 用户群体面临老化,Z世代用户逐渐步入人生新阶段,使用时间可能减少,同时面临抖音、小红书、B站等强大平台的竞争分流,新用户获取困难,增长见顶 [47][48] - 公司的商业本质被指将情感明码标价,可能消解社交中的真诚,其长期提供的社交价值存疑 [49]
Soul第四次递表:贩卖孤独的生意,靠1%氪金玩家撑起过半营收
市值风云·2026-02-05 18:08