公司发展历程与关键转折 - 2023年中是公司的至暗时刻,股价从113港元跌至7.4港元/股,市值蒸发逾90% [3] - 面对新游失利和现金流吃紧,公司创始人决定砍掉研发七年、消耗巨大的项目《心动小镇》,但在最后关头被公司元老组成的“白骑士团”劝阻 [5] - 项目得以保留但条件苛刻:团队规模从近100人锐减至不足50人,宣发资源近乎清零,一切只为研发和上线 [5] - 2026年,《心动小镇》在海外数十个国家登顶,新增用户超过1000万,公司股价也接近前高 [6] - 2024年至2026年间,公司完成教科书式的V型反转,营收突破50亿元,净利润逼近10亿元 [44] 战略、管理与财务表现 - 2020年,公司发起“人才军备竞赛”,以高于行业的薪资吸引资深人才,旨在打造高效团队和打动玩家的作品 [10] - 2021年至2023年,公司连续三年亏损,高额研发投入是主因 [15] - 2021年:营收27.03亿元,净利润-9.17亿元,研发投入12.42亿元(占营收46.00%)[16] - 2022年:营收34.31亿元,净利润-5.53亿元,研发投入约12.7亿元(占营收37.00%)[16] - 2023年:营收33.89亿元,净利润-0.83亿元,研发投入10.2亿元(占营收30.10%)[16] - 2024年,公司营收达50.1亿元,同比增长47.9%;净利润8.9亿元,实现V型反转 [36] - 公司财报数据被指“诚实得有些反常”,披露数据与后台数据严丝合缝,没有粉饰 [37] - 公司创始人强调“底线思维”,立项时必须预留资金以支付项目失败时员工的离职补偿 [17] 项目《心动小镇》的研发与问题 - 项目最鼎盛时期编制近100人,足以开发一款中型3A单机游戏,但在当时更像是证明“公司有能力做大DAU产品”的精神图腾 [11][12] - 高薪组成的“全明星联军”未产生预期化学反应,来自不同大厂的成员带来各自体系内的“政治正确”,导致产品方向混乱 [13] - 项目初期被定义为“高自由度的建造模拟器”,玩家可以盖房子、摆家具,但缺少游戏目标和核心玩法,技术团队为追求“全服同屏”和“无缝大世界”反复推翻底层架构 [14] - 项目因研发周期最长、团队规模最大、商业化前景最不明朗,成为公司降本增效首当其冲的对象 [16] 项目《心动小镇》的重生与成功 - 新制作人许慕典接手后,重新定义游戏底层逻辑:不应是让玩家“上班”的地方,提供反“班味”的“松弛感” [22] - 游戏设计“不逼肝,也不逼氪”,日常任务完成仅需不到2分钟,且没有惩罚机制 [22] - 游戏进行“去社会化标签”设计,角色没有性别选项,只有不同体型和外观,弱化现实世界的性别之分 [25] - 在资源极度有限的情况下,团队寻求非对称竞争手段,积极拥抱并尝试应用AI技术 [28] - 商业化核心是卖外观和家具,这些物品成为“社交货币”,极高的房屋建造自由度甚至催生了玩家间的“代建”灰色市场 [34] - 2024年7月17日国内公测后一度爆火,但内容储备迅速消耗,上线约一个月后进入“长草期” [30] - 国际服【Heartopia】上线当天即登顶日本、韩国等数十个国家和地区的iOS游戏免费榜,并在超过100个地区进入免费榜前200名 [37] - 海外发行未登录Google Play,安卓用户主要通过TapTap下载,实现了公司挑战旧有游戏渠道的梦想 [38] 行业启示与模式反思 - 《心动小镇》的成功为处于“后原神时代”焦虑中的中国游戏行业提供了一个样本,证明在“重工业化”迷信之外存在另一条路径 [45] - 项目以不到50人的团队、AI辅助的“游击战术”和反班味的“松弛感设计”,击穿了行业对几亿成本、几百人团队、UE5引擎的盲目追求 [45] - 它证明相比于精细的建模,玩家更渴望无压力的陪伴和被尊重的社交 [47] - 在巨头的阴影下,“手工匠人”的生存缝隙依然存在 [47]
《心动小镇》「受难记」
雷峰网·2026-02-10 11:33