公司概况 - 公司Wanaka是一个以社交和游戏为核心、能够玩起来的内容平台,其完整产品可理解为“剪映加抖音”的结合 [9] - 公司创始人张阳为连续创业者,曾任职于小米和字节跳动担任产品经理,并曾创办面向北美市场的社交产品Livein和AI教育产品Answer AI [5][9] - 公司已获得包括锦秋基金、Old friendship基金以及九坤创投等在内的总计数百万美元投资,估值达到5000万美元 [9] - 公司产品预计下周正式在苹果商店上线移动端应用,未来网页端还将配备一个AI游戏引擎 [9] 产品与商业模式 - 产品分为PC网页端和手机APP端:网页端是内置AI Agent的游戏引擎,用户可通过对话生成代码和游戏逻辑,并配合手动图形界面操作(如拖拽场景)进行复杂游戏创作;手机端则类似抖音,用于游戏内容消费分发、轻量级二次创作(Remix)及朋友社交 [13] - 产品的核心特点在于“好玩”和社交属性,用户可创建自己的3D形象、生成歌曲和画作,并将这些资产装饰在个人虚拟房间中,还能将自创或改编的游戏与朋友一起游玩 [5][6][13] - 产品具备3D模型拍照生成功能,用户可将现实物品(如鞋子、水杯)或朋友人脸转化为乐高或特定风格的3D资产,用于自己的游戏 [13] - 在游戏创作中,AI完成约70%的工作,其余30%为人力介入(如拖拽移动等图形界面操作),以保留用户“搭积木”般的创作快感和提高操作效率 [13][24][26] - 公司认为游戏与社交结合的关键在于提供三层系统支持:第一层是提供最小颗粒化的可互动内容(如拍照生成3D模型);第二层是允许将这些内容放入复杂游戏中进行定制和再创作;第三层是提供创作者工具,支持用户从0到1生成更复杂的游戏 [14][20] - 手机端产品表现为一个“小镇”形态,每个人拥有自己的3D空间,朋友可以随时串门、聊天、玩对方制作的游戏,旨在打造基于熟人关系的游戏化社交 [14] 市场定位与战略 - 公司选择“UGC游戏平台和社区”作为创业方向,认为这是大厂不擅长的领域,因为大厂追求高ROI和短期效率,难以花数年时间培育生态,这为创业公司创造了时间换空间的壁垒 [12] - 创始人基于此前创业经验发现,工具类产品(如其之前的Answer AI项目)的竞争易演变为资源导向的ROI竞赛,大厂可以凭借资源以10倍的效率推进,使创业公司处于被动,因此转向能建立用户情感壁垒的“游戏”领域 [10] - 公司观察到北美Z世代和阿尔法世代年轻人厌倦传统社交媒体(如Instagram),更倾向于在无压力的虚拟游戏空间进行社交,因此将“AI游戏生成”与“熟人社交”结合视为极具潜力的方向 [12] - 公司认为,随着2025年初Claude 3.5等新一代大模型发布,AI在编写代码方面能力解锁,技术已达临界点,使得普通人借助AI实现游戏开发的UGC化成为可能 [12] - 公司对标的潜在市场规模参考Roblox,后者日活跃用户数(DAU)接近1亿,公司认为其未来体量可能比Roblox大十倍,目标是打造一个新的游戏化社交网络 [18] - 在商业化方面,公司认为游戏内容虽然消费门槛比抖音高,但用户人均时长和留存更深,单一用户的商业化价值比抖音更高 [17] 产品差异化与竞争优势 - 公司产品与其他AIGC游戏产品的最大区别在于更强调UGC游戏与社交的结合,社交不仅是游戏列表,更是与朋友一起玩的体验,公司认为若解决不好社交问题,游戏本身的分发价值有限 [19] - 公司不认同完全通过AI端到端直出生成游戏的模式,认为其内容质量低,因此构建了一个AI native的游戏Agent和引擎,旨在更好地产出高质量内容 [19] - 公司产品设计注重用户体验与情感投射,在手机端有意弱化AI属性,避免给用户带来“廉价、抄袭、非原创”的负面心理,将AI作为隐于幕后的提效工具,并极为注重UI设计与交互 [13] - 公司认为其AI native引擎的核心优势在于设计时同时考虑了人和AI如何使用,引擎的界面改动能快速反馈给AI,而传统引擎(如Roblox的引擎)主要从人的角度思考,AI仅能完成5%到10%的工作,公司产品则能让AI完成70% [24]
“AI 游戏大部分没分发价值,关键是要和朋友一起玩”丨100 个 AI 创业者
晚点LatePost·2026-02-28 18:30