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Gaming and Comics (AVGC)
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Budget aims to boost India's animation, content creation with ₹250-crore investment
MINT· 2026-02-01 18:32
政府预算与政策支持 - 印度财政部长提议拨款250亿卢比,用于在中学和大学扩大正式的AVGC(动画、视觉特效、游戏和漫画)人才发展,以推动创作者经济的制度化[1] - 政府将支持印度创意技术学院,在全国15,000所中学和500所大学建立AVGC内容创作者实验室,旨在为动画、视觉叙事和数字内容创作提供早期、结构化的接触机会[2] - 此举建立在经济调查将“橙色经济”评估为印度媒体娱乐行业关键增长驱动力的基础上,该行业2024年规模估计约为2.5万亿卢比,其中数字媒体约占收入的三分之一[4] 行业规模与增长动力 - 根据Ficci-EY报告,印度动画、视觉特效和后期制作细分市场在2024年价值为1,030亿卢比[3] - 新冠疫情成为印度动画和游戏行业的结构性转折点,永久性地将漫画、动画和短篇故事的消费从电视转向智能手机[9] - 创作者正在触达游戏、动漫和漫画社区的交叉受众,同时在Instagram Reels和YouTube Shorts上快速增长,短动画剪辑和动态漫画预告片带来了数百万的有机应用下载[9] 行业影响与机遇 - ShareChat和Moj的CEO认为,该提案将有助于规范印度的创作者经济,该经济已影响超过30%的消费者购买决策和3,500至4,000亿美元的消费者支出[5] - 通过早期正式培训,该计划将有助于开启创作者主导商业的下一个阶段,预计到2030年,受创作者影响的支出将迈向1万亿美元[6] - 此举预计将加强印度的游戏生态系统,有助于建立强大的基层人才和长期的行业产能,创造原创印度IP,并将印度定位为全球游戏和互动娱乐中心[7] 人才发展与技能创造 - 行业专家认为,文化根源的格式和结构化的叙事正日益推动大规模参与,使得早期正式培训对提高内容质量和职业可持续性至关重要[3] - 此举是扩大印度创意人才库的有力一步,可以在内容创作、动画、视频游戏开发团队中创造新的可货币化技能,这些团队结合了工程与艺术,并培养电子竞技运动员等[8] - 专家指出,需要大量受过电影语言、动画和叙事工艺培训的人力人才,如果教学法转向真实的行业项目、减少课堂时间并将学生视为专业人士,布巴内斯瓦尔、纳西克、勒克瑙、苏拉特等城市可能成为重要的人才中心[14] 内容趋势与市场演变 - 与游戏和短视频的竞争重塑了叙事本身,传统的长篇格式正在让位于为垂直滚动消费设计的快速、情感化、移动优先的叙事[11] - 《鬼灭之刃:剧场版 无限城篇》和《Mahavatar Narsimha》等动画电影在影院取得成功,表明25-35岁年龄组已成为成熟的动画受众,凸显了更具包容性节目编排的必要性[12] - 尽管人工智能越来越多地用于内容生产,但专家警告不要过度依赖,指出在大规模生产中存在设计成熟度、叙事深度和世界构建质量方面的明显差距,技术本身无法弥补[13]