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MAGIC: THE GATHERING
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WIZARDS OF THE COAST AND INVOKE UNVEIL WARLOCK, AN ORIGINAL DARK FANTASY ADVENTURE SET IN THE WORLD OF DUNGEONS & DRAGONS
Businesswire· 2025-12-12 10:01
产品发布与游戏详情 - 海岸巫师公司宣布推出一款基于《龙与地下城》的原创第三人称单机动作冒险游戏《WARLOCK: DUNGEONS & DRAGONS》[1] - 游戏设定在一个受《龙与地下城》启发的黑暗奇幻开放世界 玩家将扮演与异界力量缔结契约以施展魔法对抗黑暗势力的老兵战士Kaatri [1] - 游戏角色Kaatri由获奖演员Tricia Helfer进行完整动作捕捉演出 [1] - 游戏目前正在为PC、PlayStation 5和Xbox平台开发 [1] - 游戏鼓励玩家使用魔法克服各种挑战 在探索中 每个法术都是解锁美丽而令人不安世界中新路径和可能性的钥匙 在战斗中 魔法与近战结合 提供兼具战术性和沉浸感的体验 [2] - 游戏玩法细节将于2026年夏季首次亮相 计划于2027年正式发布 [4] 开发团队与公司战略 - 《WARLOCK》由海岸巫师旗下工作室Invoke Studios开发 [1] - Invoke Studios总经理表示 与海岸巫师合作开发D&D品牌为团队提供了创作自由和支持 以打造全新的雄心勃勃的开放世界体验 [3] - 海岸巫师公司总裁表示 Invoke工作室打造了一个捕捉《龙与地下城》核心危险与奇迹的世界 玩家可以在其中探索魔法极限 [4] - 《WARLOCK》的发布强化了海岸巫师公司致力于世界构建的承诺 并扩大了其即将推出的3A游戏阵容 包括原创IP和基于已有世界观的作品 [4] - Invoke Studios位于蒙特利尔 其团队人才曾参与开发《孤岛惊魂》、《看门狗》、《银河护卫队》和《杀出重围》等获奖且广受好评的系列作品 [5] - 海岸巫师是孩之宝公司的子公司 孩之宝是一家领先的游戏、IP和玩具公司 在纳斯达克上市 股票代码为HAS [6] - 海岸巫师通过其最知名的系列《万智牌》和《龙与地下城》以及孩之宝拥有的数千个标志性IP组合 为玩家提供跨桌面、视频游戏和数字平台的优质体验 [6] - 海岸巫师多样化的工作室网络包括第一方开发商Archetype Entertainment、Invoke Studios、Atomic Arcade和Skeleton Key 以及合资与授权合作伙伴 [7]
A HERO RISES IN THE NEW TRAILER FOR EXODUS
Businesswire· 2025-12-12 10:00
公司产品发布与预告 - 海岸巫师与原型娱乐在游戏大奖上首次发布了游戏《EXODUS》的新预告片 [1] - 预告片深入展示了主角Jun Aslan 他是一位在宇宙中展开史诗旅程以拯救濒临崩溃世界的英雄 [1] - 游戏《EXODUS》定于2027年初发布 [7] 游戏核心设定与玩法 - 玩家将通过道德选择和相互冲突的议程来塑造主角Jun的命运 这些选择的影响将跨越世代 [3] - 游戏提供自由的玩法风格 玩家可以通过潜行或公开战斗来应对挑战 两种路径设计得同样有回报 [4] - 随着故事展开 玩家将解锁新武器和能力 与同伴建立联系 并发现增强游戏玩法与叙事的战斗协同效应 [4] - 玩家在旅程中会遇到具有独特动机和秘密的同伴 这些关系是体验的核心 能带来丰富广阔叙事宇宙的新传说、支线故事和任务 [5] 游戏角色与阵容 - 主角Jun Aslan出身卑微 但承载着受人尊敬的旅行者王朝的遗产 其隐藏的基因传承赋予了他超乎常人的非凡力量和能力 [2] - 神秘人物C C Orlev由奥斯卡奖得主马修·麦康纳饰演 这是其首次在电子游戏中亮相 [6] 公司管理层观点 - 原型娱乐游戏开发副总裁Chad Robertson表示 《EXODUS》是一个关于人类韧性以及在至暗时刻涌现英雄主义的故事 Jun的发现之旅将塑造现在及未来世代的整个世界 [7] - 海岸巫师总裁John Hight表示 《EXODUS》将我们带到一个技术高度发达、人类已重塑自身以获得神一般力量的未来 原型娱乐正在打造一个你的选择能影响世界的遥远银河系史诗故事 [7] 公司背景与架构 - 原型娱乐是一家位于奥斯汀的工作室 成立于2019年 是游戏开发商和发行商海岸巫师的一个部门 而海岸巫师是孩之宝的子公司 [8] - 原型娱乐团队由来自BioWare、Naughty Dog、343 Industries、暴雪等AAA级RPG开发工作室的资深开发者组成 [8] - 海岸巫师是孩之宝的一个部门 孩之宝是一家领先的游戏、IP和玩具公司 在纳斯达克上市 股票代码为HAS [9] - 海岸巫师开发并发行传奇游戏 基于其知名IP如《万智牌》和《龙与地下城》以及孩之宝拥有的数千个标志性品牌 为玩家提供跨桌面、视频游戏和数字平台的优质体验 [9] - 海岸巫师的多元化工作室网络包括第一方开发商原型娱乐、Invoke Studios、Atomic Arcade和Skeleton Key 以及合资与授权合作伙伴 [10]
Hasbro(HAS) - 2025 Q3 - Earnings Call Presentation
2025-10-23 20:30
业绩总结 - Hasbro第三季度总收入为13.88亿美元,同比增长8%[7] - 调整后的每股收益为1.68美元,受到更高税率和外汇影响[7] - 调整后的运营利润为3.56亿美元,同比增长8%[8] - 2025年第三季度净收入为13.875亿美元,同比增长8%[62] - 2025年第三季度净亏损为5.213亿美元,较2024年同期的净收益4.209亿美元大幅下降[64] - 2025年截至目前的运营利润率为-8.8%,运营亏损为2.86亿美元,较2024年同期的20.8%和6.30亿美元的运营利润大幅下降[21] 用户数据 - Wizards部门收入增长42%,主要得益于《魔法风云会》和授权数字游戏的表现[7] - 2025年截至9月28日的九个月,Wizards of the Coast和数字游戏部门的外部净收入为1,556.5百万美元,同比增长33%[78] - 2025年第三季度,Wizards of the Coast和数字游戏部门的净收入为572.0百万美元,同比增长42%[75] 财务数据 - 2025年第三季度的总毛利率为69.6%,较2024年第三季度的69.9%下降0.3个百分点,毛利为9.66亿美元[56] - 2025年截至目前的总毛利率为73.4%,较2024年同期的72.2%上升1.2个百分点,毛利为23.90亿美元[56] - 2025年第三季度的总库存为3.97亿美元,较2024年第三季度的3.75亿美元上升6%[26] - 2025年第三季度销售成本为4.143亿美元,占净收入的29.9%[62] 未来展望 - 2025年预计调整后的EBITDA为12.4亿至12.6亿美元,较之前的11.7亿至12.0亿美元有所上调[41] - 2025年资本支出预计为2.25亿美元,较之前的2.50亿美元有所减少[41] 负面信息 - 消费品部门收入下降7%,反映零售订单时机的变化[7] - 2025年第三季度“消费者产品”部门的外部净收入为7.969亿美元,同比下降7%[73] - 2025年截至9月28日的九个月,消费者产品部门的外部净收入为1,637.6百万美元,同比下降9%[80] - 2025年第三季度,消费者产品部门的运营损失为(993.4)百万美元,运营利润率为-60.7%[78] 其他新策略 - 2025年九个月,非现金商誉减值费用为1,021.9百万美元,主要影响消费者产品部门[90][97] - 2025年九个月,因出售eOne影视业务产生的损失为25.0百万美元[95] - 2025年九个月,战略转型项目的费用为12.4百万美元,预计将带来长期效益[93] - 2025年九个月,重组和遣散费用为7.3百万美元,反映公司成本节约计划的实施[94]
Hasbro(HAS) - 2025 Q2 - Earnings Call Presentation
2025-07-23 20:30
业绩总结 - Hasbro第二季度总收入为9.81亿美元,同比下降1%[6] - 上半年总收入为18.68亿美元,同比增长7%[10] - 调整后的每股收益为1.30美元,较2024年第二季度改善0.08美元[6] - 2025年第二季度净收入为59.81亿美元,较2024年同期的9.95亿美元增长了502.5%[63] - 2025年上半年净亏损为8.558亿美元,较2024年同期的盈利1.385亿美元大幅下降[82] 用户数据 - Wizards部门收入增长16%,主要受《最终幻想》发布的推动[6] - Wizards和数字游戏部门收入增长28%,主要得益于《魔法风云会》的表现[8] - 2025年第二季度“海岸巫师与数字游戏”部门外部净收入为5.224亿美元,同比增长16%[75] - 2025年上半年“海岸巫师与数字游戏”部门外部净收入为9.845亿美元,同比增长28%[78] 新产品和新技术研发 - 消费品部门收入下降16%,因零售订单模式的变化[6] - 消费品部门上半年收入下降10%,因玩具销售减少[8] 财务状况 - 报告结果受到10.22亿美元非现金商誉减值的影响[6] - 2025年第二季度的销售成本为22.53亿美元,占净收入的23.0%[63] - 2025年上半年总负债为49.05亿美元,较2024年同期的56.91亿美元下降了12.8%[61] - 2025年上半年股东权益总额为26.97亿美元,较2024年同期的11.73亿美元增长了130.5%[61] - 2025年第二季度的广告费用为6360万美元,占净收入的6.5%[63] 未来展望 - 2025年调整后的EBITDA预期为11.7亿至12亿美元,较原始预期的11亿至11.5亿美元有所上调[40] - 2025年调整后的营业利润率指导范围为22%至23%[40] 负面信息 - 2025年第二季度的净亏损为8.55亿美元,较2024年同期的净利润1.39亿美元下降了87.3%[63] - 2025年第二季度运营利润为(798.2)百万美元,调整后为247.1百万美元,同比下降1%[73] - Hasbro在2025年第二季度记录了10.219亿美元的非现金商誉减值费用[89] - Hasbro在2025年第二季度的重组和遣散费用为680万美元,2024年同期为170万美元[91] - Hasbro在2025年第二季度因出售eOne影视业务而产生的业务处置损失为2500万美元[92] 其他新策略 - 2025年第二季度因eOne影视业务的剥离相关费用为10万美元[93] - 2025年上半年因商誉减值记录了10.219亿美元的费用[93] - 2025年上半年因业务处置损失记录了2500万美元的费用[92]
Hasbro(HAS) - 2024 Q4 - Earnings Call Transcript
2025-02-20 23:13
财务数据和关键指标变化 - Q4总营收11亿美元,剔除eOne剥离业务后下降3%,包含eOne则下降15%;调整后营业利润1.13亿美元,调整后营业利润率10.2%,同比提高14个百分点;调整后净收益6400万美元,摊薄后每股收益0.46美元 [41][43] - 全年总营收41亿美元,剔除eOne剥离业务后下降7%,包含eOne则下降17%;调整后营业利润8.38亿美元,同比增长76%;调整后净收益5.63亿美元,摊薄后每股收益4.01美元;经营现金流8.47亿美元,同比增加1.22亿美元;年末资产负债表上现金6.95亿美元 [44][46][47] - 2024年实现净成本节约2.27亿美元,实现创纪录的营业利润率;第四季度减少债务8300万美元,总杠杆率降至调整后息税折旧摊销前利润(EBITDA)的3.2倍,净债务比率降至2.5倍;通过股息向股东返还3.9亿美元资本 [40][47][48] 各条业务线数据和关键指标变化 Wizards of the Coast and Digital Games - Q4收入下降7%,主要因该季度少一个产品系列发布;核心业务势头良好,旧版产品和Secret Lair有增长;《大富翁GO!》贡献3800万美元收入 [41][42] - 全年收入增长4%,得益于《大富翁GO!》的成功和《万智牌》的稳健表现;营业利润率达41.8%,创历史新高,较去年提高近6个百分点 [44][45] Consumer Products - Q4收入下降1%,主要受退出品牌和清仓量减少影响;授权业务持续增长,零售商促销折扣降低 [42] - 全年收入下降12%,授权业务增长被退出品牌、清仓量减少和部分产品销量疲软所抵消;调整后营业利润率为6%,较去年提高6.7个百分点 [45] Entertainment - 全年收入下降88%,主要因出售eOne;剔除该影响后下降4%,符合预期;营业利润率约为50% [46][59] 各个市场数据和关键指标变化 - 公司预计未来三年玩具行业相对平稳,增长高峰将受娱乐项目推动;新兴市场增长和消费者年龄结构变化将影响创新重点;视频游戏市场将继续加速增长 [50] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司推出“Playing to Win”战略,专注于游戏和合作伙伴,目标是实现多年增长和利润率扩张 [17][31] - 战略基于五个战略基石,包括满足各年龄段粉丝的游戏体验、数字游戏领导地位、拓展时尚和女孩收藏品类、加强合作伙伴关系以及打造盈利的品牌特许经营权 [26][27][28][29][30] - 公司计划到2027年实现总计10亿美元的年度总节约成本,其中50%将体现在净利润上 [31] - 公司宣布与美泰(Mattel)就Play - Doh和芭比(Barbie)开展新的授权合作,以及与Sabre Interactive合作开发新的AAA级视频游戏 [24][25] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 2024年是公司取得显著进步的一年,为未来增长奠定了基础;“Playing to Win”战略将使公司业务组合与未来游戏模式更好地契合 [38][50] - 预计2025年总营收将略有增长,2025 - 2027年总营收将实现中个位数增长,营业利润率每年平均提高50 - 100个基点;预计到2026年实现总杠杆率目标降至2.5倍或更低 [31][55][62][63][64] 其他重要信息 - 公司预计未来两年将美国玩具和游戏产量中来自中国的比例从50%降至40%以下,以应对贸易环境变化 [61] - 2025年预计支出约2.5亿美元项目资本,其中一半用于支持内部视频游戏开发,另一半用于支持玩具的有机增长和组织的各项转型计划 [61] 问答环节所有提问和回答 问题1:消费者产品业务营收指引及行业销售点(POS)和市场份额预期 - 公司认为今年玩具行业整体变化在正负1%以内,交易卡和积木可能是增长驱动力,其他品类可能有低个位数下降;公司对自身娱乐项目和产品创新有信心,预计在低价产品领域表现会更强;授权业务整体今年大致持平,但仍是利润的重要贡献者 [69][70][71][72][73] - 2024年第四季度,《星球大战》和NERF业务对市场份额有较大拖累,且清仓量减少也影响了营收和市场份额;2025年清仓量将相对平稳,公司在许多品类将获得市场份额增长,但《星球大战》和NERF业务仍面临挑战 [74][75][76] 问题2:中期利润率指引的澄清及自制视频游戏对利润率扩张目标的影响 - 利润率增长是累计的,每年目标增长50 - 100个基点,在战略规划期间将累计提高 [79] - 视频游戏开发成本前期资本化,发布后会带来收入和利润增长,但同时前期资本化成本的折旧会对利润率有一定抵消作用,但总体利润和现金流状况会改善 [80][81] 问题3:美国1 - 2月业务情况及《万智牌》新发布产品与《指环王》系列的对比 - 公司今年开局良好,整体业务发展符合预期;零售库存较上季度持平或下降 [86][88] - 《最终幻想》预购表现远超《指环王》,有机会成为《万智牌》历史上最畅销的系列;《蜘蛛侠》系列虽形式不同,但需求也很强劲,两者都有望吸引新玩家,扩大《万智牌》用户基础 [91][92][93] 问题4:中期营收加速增长的驱动因素、视频游戏发布节奏、开发模式及并购可能性 - 营收加速增长的驱动因素包括《万智牌》的持续增长、玩具业务娱乐项目增加以及2026年《Exodus》等自制视频游戏的发布 [99][100][101] - 2026 - 2030年预计每年发布1 - 2款游戏;公司将继续加强授权业务,并更多地采用合资和合作模式进行自制游戏开发,如与Sabre Interactive的合作 [104][105][106] 问题5:中期利润率的抵消因素及关税假设 - 利润率抵消因素主要是资本化成本在《万智牌》业务中的影响,但即使有影响,《万智牌》业务利润率仍能保持在中高30%;消费者产品业务利润率预计将继续上升 [111][112] - 公司将2月1日宣布的关税情况纳入了全年指引,主要关注中国关税,因公司从加拿大采购极少,从墨西哥采购也不多 [114] 问题6:新战略的性质及利润率和EBITDA相关计算的考虑因素 - 新战略是公司此前战略思考的总结和明确表达;公司是独特的玩具公司,在游戏、授权业务方面优势明显,玩具业务团队也将带来新成果 [121][122][124] - EBITDA计算大致合理;2026年每股收益计算可能偏高,需考虑税率上升和利息费用增加的影响 [126][127][128] 问题7:2027年EBITDA预期及2025年利润率扩张的抵消因素 - 2027年EBITDA应高于13亿美元 [132] - 2025年整体销量和业务组合对利润率有积极贡献;供应链成本受通胀和关税影响,但成本生产率可以抵消;其余利润率增长来自运营费用的管理 [135][136] 问题8:增量成本节约的差异及品牌外授权决策 - 此前节约的成本约一半来自供应链,未来除供应链持续优化外,毛收入到净收入之间的成本、设计优化以及管理费用方面也将贡献成本节约 [141][142][143] - 公司用增长、优化和重塑的三维矩阵对品牌进行分类,如NERF属于重塑类别;公司倾向于自主创造品牌,但外授权也是可行策略,过去外授权品牌表现良好 [145][147][148] 问题9:《大富翁GO!》的运营情况、数字游戏业务增长原因、消费者产品业务第四季度POS趋势及第一季度展望 - 《大富翁GO!》预计每月收入约1000万美元;其成功得益于出色的游戏设计、有效的营销策略和合理的业务管理;《博德之门3》表现也远超预期,靠游戏质量和社区口碑驱动增长 [153][154][155][156] - 消费者产品业务第一季度收入下降主要因复活节时间推迟,后续会逐步改善 [159] 问题10:中期利润率波动因素、资本支出增长原因及未来趋势 - 中期利润率波动主要取决于视频游戏的发布时间和货币化情况,以及资本化成本的摊销节奏,但每年利润率仍将增长 [167][168] - 2025年2.5亿美元资本支出中约一半用于视频游戏发布,另一半用于玩具创新和战略转型项目;未来资本支出不会有大幅增长 [168][169][170] 问题11:中期利润率扩张驱动因素的排序及当前通胀成本情况 - 中期利润率扩张的最大贡献因素是玩具业务的盈利能力提升,包括产品组合创新带来的收益和成本节约;《万智牌》业务利润率会因货币化而下降 [182][183] - 2024年通胀率2% - 2.5%,主要由劳动力成本驱动;2025年通胀率2.5% - 3%,同样主要受制造业和物流劳动力成本影响;物流费率在2024年第四季度有波动,但已趋于平稳,不会对全年规划产生重大影响 [185][186]