So I'm a Spider
搜索文档
CTW Cayman-A(CTW) - 2025 Q4 - Earnings Call Transcript
2025-11-18 22:32
财务数据和关键指标变化 - 2025财年总收入同比增长32%至9840万美元 [3] - 新发行的七款游戏贡献约3230万美元收入,其中《So I'm a Spider, So What? - Ruler of Labyrinth》贡献约1420万美元,《Arifureta: Rebellion's Soul》贡献约930万美元 [3] - 老款游戏收入因生命周期衰退而减少1040万美元 [3] - 运营亏损110万美元,而去年同期为运营收入670万美元 [4] - 分部利润同比增长430万美元至3130万美元 [5] - 非GAAP调整后EBITDA为800万美元,低于2024财年的1200万美元 [5] - 广告支出回报率从2024财年的99%提升至2025财年的116%,并在下半年达到126% [5] - 期末现金及等价物为1220万美元,无负债,并在纳斯达克首次公开募股中筹集1200万美元 [6] 各条业务线数据和关键指标变化 - 游戏发行业务是核心,2025财年共推出七款新游戏 [3][13] - 两款主力新游戏《So I'm a Spider, So What? - Ruler of Labyrinth》和《Arifureta: Rebellion's Soul》表现强劲 [3] - 游戏管线储备丰富,当前有11款游戏处于预注册阶段,21款游戏在储备库中 [17][18] - 新游戏《Crayon Shin-chan》于财报会议当天上线 [18] 各个市场数据和关键指标变化 - 所有主要区域均实现强劲增长,收入基础地理多元化 [3][4] - 日本市场目前仍是公司最大市场 [14][23] - 国际扩张重点,特别是在北美市场,计划在纽约开设新办公室 [7][23] - 北美市场被长期看好,认为在某些游戏类型上未来收入可能超越日本 [22][32] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 战略重点为将近期投资转化为增长和运营杠杆,随着AI系统和创意基础设施成熟,预计在营销、用户互动和合作伙伴支持方面实现效率提升 [7] - 通过无摩擦HTML5平台、与日本IP持有者的牢固关系以及AI驱动的营销工具构建竞争优势 [24][25] - 计划通过有机增长和潜在并购加速北美市场扩张,目标为已接触当地粉丝群的小型至中型营销渠道 [31] - 持续投资AI领域,优化广告管理系统并开发内部AI工具以支持游戏艺术和设计,加快新游戏发布速度 [39][40][41] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 2025财年是 purposeful investment 和 disciplined execution 的一年,尽管出现运营亏损,但收入、分部利润增长,调整后EBITDA保持正值,展示了平台的可扩展性和韧性 [8] - 进入2026财年势头强劲,拥有坚实基础、不断增长的运营杠杆和深厚的内容管线,有望实现可持续和盈利性增长 [8] - 预计2026财年将继续实现顶线增长,但运营费用将增加,包括人才、基础设施和营销扩张的投资 [7] - 对北美市场长期潜力充满信心,认为随着本地化运营推进,增长将加速 [23][32] 其他重要信息 - 公司采用资产轻型可扩展模式 [5] - 所有重大支出决策将基于预期回报进行验证,确保资源有效分配和长期价值创造 [7] - AI工具的应用包括利用IP角色视觉元素生成营销创意素材 [42][43] 问答环节所有提问和回答 问题: 下半年收入增长加速和MAU增长的主要驱动因素是什么? [12] - 增长主要源于下半年发布的四款新游戏(全年共七款,上半年三款)以及在国际市场(尤其是日本以外)增加的广告和营销投入 [13][14] 问题: 处于预注册阶段和储备库中的游戏预计何时发布? [17] - 预计当前财年将发布大部分处于预注册阶段的游戏,发布速度会加快,但具体时间也取决于IP持有方的审核进度 [18][19] - 储备库中的游戏正在积极开发,将尽快进入预注册阶段 [19] 问题: 北美市场的潜力以及是否能达到日本市场的规模? [21] - 北美是全球主要游戏市场之一,近年来粉丝基础建设良好,长期来看在某些游戏类型上收入可能领先日本市场 [22][23] 问题: 公司在竞争激烈的行业中,获取有吸引力动漫IP授权的核心优势是什么? [24] - 优势包括与日本IP持有者(如Kadokawa, Toei)的牢固关系及持续为合作伙伴带来强劲 monetization 表现、无摩擦HTML5平台以及AI驱动的营销工具 [24][25] 问题: 在美国市场的增长策略是否包含并购?以及美国用户的付费潜力? [29][30] - 策略包括有机增长、开设办公室、招聘本地人才以及寻求并购小型至中型营销渠道的机会 [31] - 已观察到北美存在高付费用户(鲸鱼用户),尽管目前日本和韩国人均付费更高,但中长期看好北美用户付费潜力超越其他地区 [32][33] 问题: AI驱动的用户获取能力方面有哪些新的投资和举措? [39] - 投资重点在于优化广告管理系统的本地化,利用来自全球用户的数据 refine 模型,以适应不同目标市场,这反映在广告支出回报率的提升上 [39][40] - 内部AI团队还开发工具支持游戏艺术和设计,例如利用AI基于动漫IP生成绘图和设计,加快新游戏发布速度 [40][41][43]
CTW Announces Fiscal Year 2025 Financial Results
Globenewswire· 2025-11-18 05:30
公司业绩概览 - 2025财年收入达9040万美元,同比增长32%,下半年增速加快至41% [4] - 净收入为380万美元,摊薄后每股收益为0.06美元 [4][7] - 经调整税息折旧及摊销前利润为800万美元,占收入的8.8% [7] 业务增长驱动力 - 2025财年新发布7款游戏,合计产生3230万美元收入,成功抵消了现有游戏生命周期自然衰减的影响 [3][4][5] - 游戏内购买总额增长27%至1.07亿美元,同时支付给开发者的收入分成比例下降至12.2% [4][5] - 日本以外市场收入占比从上一财年的19%提升至30%,显示全球化扩张策略取得成效 [3] 运营指标与用户数据 - 日活跃用户数增长至264,149,月活跃用户数增长至3,378,835 [16] - 付费用户获取广告支出回报率提升至116.4%,高于2024财年的99.3% [6] - 平台活跃游戏总数达到29款,并有24款游戏储备计划在2026财年发布 [4] 战略投资与未来发展 - 公司持续投资研发,并在上海、台北强化人工智能能力,为未来增长奠定基础 [3] - 已初步投资北美市场,并计划在2026财年继续加大投入,该市场被视为巨大且相对未开发的潜力市场 [3] - 基于《哆啦A梦》和《蜡笔小新》等知名IP的新游戏即将推出,预计将引发全球玩家的强烈兴趣 [3] 财务亮点与公司事件 - 分部利润增长16%至3130万美元,占游戏内购买总额的29.3% [6] - 于2025年8月成功完成首次公开募股,筹集总额1200万美元 [4] - 公司现金及现金等价物期末余额为1220万美元 [23]
CTW to Announce Fiscal Year 2025 Financial Results on November 17 and Host Earnings Webcast on November 18
Globenewswire· 2025-11-10 20:00
财务报告发布安排 - 公司将于2025年11月17日美股市场收盘后发布截至2025年7月31日的六个月及全年财务业绩 [1] - 管理层将于2025年11月18日东部时间上午8:30举行财报电话网络直播 解读财务业绩并提供公司最新动态 [2] - 投资者可通过指定链接注册参与财报电话网络直播 [2] 公司业务概览 - 公司是一家领先的游戏平台公司 通过其旗舰HTML5平台G123jp提供基于网页的免费游戏全球访问 [3] - 公司游戏内容灵感来源于热门日本动漫 包括《我是蜘蛛又怎样?迷宫统治者》、《平凡职业成就世界最强-Rebellion Soul》和《女王之刃 Limit Break》等 [3] - 根据Frost & Sullivan报告 公司是2023年全球基于动漫IP的H5游戏平台中总流水最大的平台 [3]
CTW to Participate in Planet MicroCap Showcase Conference in Toronto
Globenewswire· 2025-10-13 19:30
公司近期活动 - 公司管理层将参加于2025年10月22日至23日在多伦多举行的Planet MicroCap Showcase投资者会议 [1] - 公司将于2025年10月22日东部时间下午1点进行演讲,并在为期两天的会议中与投资者举行会议 [2] 公司业务与市场地位 - 公司是一家领先的游戏平台公司,通过其旗舰HTML5平台G123jp提供基于网络的免费游戏 [3] - 公司专注于提供受日本流行动画启发的游戏,包括《So I'm a Spider, So What? Ruler of the Labyrinth》、《Arifureta: From Commonplace to World's Strongest – Rebellion Soul》和《Queen's Blade Limit Break》等 [3] - 根据Frost & Sullivan报告,公司是2023年全球基于动漫IP的H5游戏平台中总账单额最大的平台 [3]
CTW to Participate in the Lake Street 2025 BIG9 Conference
GlobeNewswire News Room· 2025-08-27 19:00
公司动态 - 公司管理层将参加2025年9月11日在纽约举办的Lake Street Capital Markets最佳创意增长(BIG9)会议 [1] - 会议期间将安排一对一投资者会议 投资者可通过Lake Street代表或公司投资者关系团队预约 [2] 业务模式 - 公司是全球领先的基于HTML5技术的游戏平台运营商 旗舰平台G123jp提供基于日本动画IP的免费网页游戏 [3] - 核心商业模式为通过平台帮助游戏开发者实现日本动画IP商业化 并与开发者共享全球玩家内购收入分成 [3] - 为游戏开发者提供IP内容资源及发行营销等配套支持服务 [3] 市场地位 - 根据Frost & Sullivan报告 公司是2023年全球最大的动画IP改编HTML5游戏平台(按流水计) [3] 产品特色 - 平台主打日本动画IP改编游戏 包括《女王之刃》《我是蜘蛛又怎样》《哥布林杀手》等知名IP [3] - 平台通过HTML5技术实现全球访问 提供动画主题的高质量游戏体验 [3]
CTW Cayman to Ring NASDAQ Opening Bell on August 18, 2025
GlobeNewswire News Room· 2025-08-14 20:00
公司事件 - CTW将于2025年8月18日周一在纳斯达克敲响开市钟 创始人兼首席执行官Ryuichi Sasaki将带领管理层团队主持仪式[1] - 开市钟仪式将于美国东部时间上午9:15在纽约纳斯达克市场Site塔楼进行直播[2] 业务模式 - 公司通过旗舰HTML5平台G123jp提供基于日本动画IP的免费网页游戏 包括《女王之刃》《我是蜘蛛怎么了》《哥布林杀手》等知名IP[3] - 平台采用收入分成模式 与游戏开发者共享全球玩家游戏内购买产生的收入[3] - 为游戏开发者提供IP内容资源及分销营销等辅助支持服务[3] 市场地位 - 根据Frost & Sullivan报告 公司是2023年全球基于动漫IP的H5游戏平台中流水规模最大的平台[3] - 平台通过沉浸式游戏内容和角色吸引全球玩家 推动显著的游戏内购买和长期增长潜力[2] 管理层表态 - 创始人表示敲钟仪式标志着公司对全球游戏市场增长机遇的把握 特别强调动画与游戏结合的市场潜力[2] - 公司认为互动娱乐具有连接用户和创造长期价值的能力[2] 资本运作 - 公司于2025年8月上旬完成公开上市 本次敲钟仪式是上市后的重要市场活动[2]
CTW Cayman Announces Closing of Initial Public Offering
Globenewswire· 2025-08-08 04:56
IPO发行概况 - CTW Cayman完成首次公开募股(IPO),发行240万股A类普通股,每股发行价5美元,募资总额1200万美元[1] - 股票于2025年8月6日在纳斯达克资本市场开始交易,股票代码为"CTW"[1] - 承销商享有超额配售权,可在IPO结束后45天内额外购买36万股普通股[2] 承销与法律信息 - 本次发行采用包销方式,Kingswood Capital Partners担任主承销商代表[3] - Gunderson Dettmer Stough Villeneuve Franklin & Hachigian律师事务所担任公司法律顾问,Greenberg Traurig律师事务所担任承销商法律顾问[3] - 注册声明(F-1表格)已于2025年7月30日获美国SEC批准生效[4] 公司业务概述 - 公司是全球领先的网页游戏平台运营商,通过旗舰平台G123jp提供基于日本动漫IP的免费游戏[6] - 根据Frost & Sullivan报告,2023年公司已成为全球最大动漫IP改编HTML5游戏平台(按流水计)[6] - 核心商业模式为:连接游戏开发者与全球玩家,通过内购分成实现盈利[6] - 已建立与日本头部动漫IP持有者的深度合作,包括《女王之刃》《我是蜘蛛又怎样》《哥布林杀手》等知名IP[6] - 除游戏分发外,还向开发者提供IP资源、营销支持等增值服务[6]
CTW Cayman Announces Pricing of Initial Public Offering
GlobeNewswire News Room· 2025-08-06 05:50
IPO发行信息 - 公司CTW Cayman宣布首次公开发行240万股A类普通股 每股发行价为5美元 预计总募集资金1200万美元[1][2] - 承销商享有45天超额配售权 可额外购买36万股A类普通股[2] - 股票预计于2025年8月6日在纳斯达克资本市场开始交易 股票代码为"CTW"[1] 资金用途 - 募集资金85%将用于全球市场扩张计划 剩余部分用于一般营运资金和其他企业用途[3] 业务概况 - 公司是全球领先的基于HTML5技术的游戏平台运营商 旗舰平台G123jp提供受日本动漫启发的免费网页游戏[7] - 根据Frost & Sullivan报告 公司是2023年全球动漫IP改编HTML5游戏平台中流水规模最大的运营商[7] - 核心商业模式为连接游戏开发者与全球玩家 通过游戏内购分成实现盈利 已与多家日本头部动漫IP持有方建立稳定合作[7] - 知名合作IP包括《女王之刃》《我是蜘蛛又怎样》《哥布林杀手》等[7] 发行相关方 - Kingswood Capital Partners担任主承销商代表[4] - Gunderson Dettmer律师事务所担任公司法律顾问 Greenberg Traurig律师事务所担任承销商法律顾问[4] - F-1注册声明已于2025年7月30日获得SEC批准生效[5]
CTW Cayman-A(CTW) - Prospectus(update)
2025-06-13 00:25
首次公开募股 - 公司拟进行A类普通股首次公开募股,发行后股本由A类和12,000,000股B类普通股组成[12][14] - 预计首次公开募股价格在一定美元区间,申请在纳斯达克资本市场上市,股票代码“CTW”[13][94] - 承销商佣金和折扣:总收益不超2500万美元时为7%,超2500万美元时为6.5%[16] - 公司向Kingswood Capital Partners支付总收益1.0%非可报销费用,报销最高240,000美元可报销费用[16] - 承销商有15.0%超额配售选择权,可在45天内行使[16] 业绩数据 - 2024财年营收6842.4577万美元,较2023财年6294.4073万美元增长[102] - 2024财年净利润597.7639万美元,2023财年为339.8384万美元[102] - 2025年1月31日止六个月收入4120万美元,游戏内总购买金额4910万美元[50] - 2025年1月31日止六个月、2024年和2023年财年净收入分别为60万、600万和340万美元[50] - 2025年1月31日止六个月经营活动提供净现金260万美元,2024年和2023年财年分别为170万和260万美元[50] 用户数据 - 2021 - 2024年月度活跃用户从958,578增长140.14%至2,301,929,付费用户从约121,835增长202.5%至368,568[49] - 2025年1月31日和2024年1月31日止六个月,付费用户从约170,919增长66.2%至284,062[49] - 平均每月付费用户数从2023年的47089增长至2024年的62620,付费玩家转化率从2023年的1.02%提升至2024年的1.56%[148] - 平台活跃用户总数从2023年约1.91亿增至2024年2.14亿[177] 游戏业务 - 平台有28款游戏,9款预注册游戏,是2023年全球总账单最高的动漫IP H5游戏平台[26] - 2025年1月31日止六个月,Vivid Army和Queen's Blade Limited Break分别占收入28.6%和11.9%[30] - 截至2025年1月31日公司获46个IP授权,获授权发行约29款活跃游戏[130] - 女王之刃极限突破自2022年2月上线至2025年1月31日累计内购约5450万美元,连续33个月玩家月充值超100万美元[130] - 2024年10月23日上线的《我变成蜘蛛又怎样?迷宫统治者》在截至2025年1月31日的六个月占总收入约15.9%[134] 财务与运营风险 - 公司所处行业竞争激烈,战略投资新IP回报无保证[110][111] - 公司依赖少量付费用户,对玩家消费行为敏感[115][117] - 公司依赖第三方开发游戏和获取IP,获取热门IP竞争激烈[122][123] - 公司运营依赖第三方提供服务器等,服务中断或费用增加会影响业务和财务状况[156][158][161] - 公司运营受法规监管,违规或面临处罚、费用增加等后果[162][163][165] 其他 - 公司是新兴成长公司和外国私人发行人,遵守简化报告要求[15][80] - 创始人将持有超50%投票权,公司将成“受控公司”,可选择不遵守某些公司治理要求[83][87] - 上市前A类普通股流通股数为4800万股,B类普通股流通股数为1200万股[94] - 公司及相关人员在本次发行结束后180天内有交易和融资限制[96] - 招股书包含截至2025年1月31日六个月、2024年和2023年7月31日财年的历史合并财务数据摘要[100]
CTW Cayman-A(CTW) - Prospectus
2025-05-16 02:41
首次公开募股 - 公司拟进行A类普通股首次公开募股,预计在纳斯达克资本市场上市,代码“CTW”[12][13][94] - 发行前有4.8亿股A类普通股和1.2亿股B类普通股,发行后创始人兼CEO将实益拥有一定比例A类和全部B类,行使约一定比例总投票权[14][94] - 承销商佣金和折扣为发行价的7%(总收益不超2500万美元)或6.5%(总收益超2500万美元),公司还支付1%总收益作非可报销费用,报销最高24万美元可报销费用[16] - 承销商有15%超额配售选择权,可在45天内行使[16][94] 财务数据 - 2024财年营收6842.4577万美元,较2023财年增长8.71%;运营收入665.6282万美元,增长19.11%;净利润597.7639万美元,增长76.19%[102] - 2025年1月31日止六个月收入4120万美元,游戏内购买总额4910万美元;净收入60万美元[50] - 截至2024年7月31日,总资产4394.2507万美元,较2023年同期增长14.78%;总负债2010.3053万美元,增长3.62%[106] - 2024财年经营活动提供净现金167.6978万美元,较2023财年下降34.47%[107] 用户数据 - 2021 - 2024年月度活跃用户从958,578增长至2,301,929,增幅140.14%;付费用户基数从约121,835增长至368,568,增幅202.5%[49] - 2023 - 2024年平均每月付费用户数从47089增长至62620,付费玩家转化率从1.02%提升至1.56%[148] - 平台活跃用户从2023年约1.91亿增至2024年2.14亿[174] 未来展望 - 未来五年,公司计划向全球主要市场扩张推动增长[62] 产品与IP - 平台有28款游戏,9款处于预注册阶段[26] - 截至2025年1月31日,公司与33个动画IP持有者建立合作关系,从版权持有者处获得46个IP许可,获游戏开发商独家授权发行约29款游戏[44][54][130] 市场扩张与并购 - 公司CTO带领团队将G123.jp平台扩展到全球186个市场[60] - 2025年1月,CTW Cayman收购Bao Cayman 100%股权,使其成为全资子公司[73] 其他新策略 - 公司计划在2025年5月底前,让CTW Shanghai承接Shanghai Tuwaii的所有员工、资产和负债[71] 风险因素 - 行业竞争激烈,战略投资新IP回报无保证[110][111] - 采用免费游戏模式,面临数字销售和成本收回风险[115][116] - 依赖第三方开发游戏和提供内容,第三方无法满足要求会影响业务和财务结果[122] - 获得热门IP授权竞争激烈[123] - 面临准确预测运营时间和费用、复制日本动漫游戏成功经验并拓展全球市场等挑战[125] - 若无法获取和维护高质量IP、与游戏开发商保持合作,业务、财务结果和声誉可能受重大不利影响[127] - 平台依赖HTML5等网络技术、数据存储等系统,技术故障会影响运营、收入和声誉[143] - 投资新技术财务影响不确定,不及时响应会使平台过时、增加成本和竞争压力[146] - 平台依赖操作系统和网络基础设施,其变化会影响玩家留存、增长和运营[150] - 依赖少数数据存储和云基础设施提供商,服务中断或费用增加会影响业务和财务状况[154] - 依赖第三方提供服务器和网络带宽,容量不足或价格上涨会影响业务和财务状况[156] - 依赖第三方支付处理器,关系终止或服务有问题会影响吸引和留住用户及开发者的能力[160] - 支付受法规监管,违规会面临处罚、失去接受在线支付能力,影响业务和财务状况[161] - 监管政策、消费者反对和诉讼或对平台上日本动漫游戏分发产生负面影响[162] - 若违反儿童相关法规,声誉或受损,面临巨额罚款并影响财务状况[164] - 消费者倡导组织和法律行动针对在线平台不良内容或“游戏障碍”,不利法律结果会损害声誉并影响收入[165] - 安全漏洞或其他干扰可能危及公司及玩家信息,导致损失玩家和收入、增加成本、面临责任等后果[166] - 运营结果受“热门”游戏发布时间影响,可能大幅波动,营收和利润依赖少数热门系列[170][171] - 盈利能力受业务增长速度影响,无法成功管理增长,运营和财务状况将受不利影响[174] - 现有或未来会计准则应用可能对报告的财务结果产生不利影响[177] - 美国关税和进出口法规变化可能对业务、财务状况和运营结果产生负面影响[178] - 运营所在国家税收制度变化和不确定性可能对财务状况和运营结果产生重大不利影响[180] - 数据隐私和安全法律法规可能增加运营成本,不遵守可能面临罚款等处罚[183] - 失去关键管理和技术人员可能严重损害公司业务[192] - 经济低迷等因素导致消费者可自由支配支出减少,会对业务产生不利影响[194] - 受娱乐行业市场条件和风险影响,包括游戏发行情况、消费者偏好等[196] - 面临全球运营风险,包括外币汇率波动[197] - 国际扩张面临风险,如遵守当地法规、整合运营等[199] - 数字交易、支付或金融数据保护等法规变化可能影响收入和运营[187] - 吸引和留住人才对公司成功至关重要,行业人才竞争激烈[193]