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WEBTOON Entertainment (WBTN) FY Conference Transcript
2025-06-04 06:02
纪要涉及的公司 WEBTOON Entertainment (WBTN) 核心观点和论据 1. **全球业务布局与用户规模** - 公司是全球故事创作中心,产品在150个国家实现市场适配,1.53亿活跃用户多数在亚洲以外 [5] - 北美和其他英语市场的网络漫画应用MAU增长19%,公司整体增长4.2% [9] - 在日本市场,Line Manga成为第一消费应用,营收超过其他移动游戏 [10][11] 2. **内容创作与变现模式** - 全球超2400万创作者提供用户生成内容,由AI进行策划,每年有2万部新故事产生 [6][7] - 创作者平均年收入近5万美元,明星创作者年收入可达100万美元 [7] - 2024年GAAP收入达13.5亿美元,调整后EBITDA利润率超预期,同比增长13% [8] - 业务收入主要来自付费内容(约10亿美元,以微支付为主)、广告(约12%)和跨界IP(约8%) [43] 3. **广告业务潜力** - 消费者对平台广告的参与度是TikTok、Roblox等的两倍,97%的北美消费者认为平台体验更有趣 [18][19] - 仅在韩国以外地区开始应用广告模式,预计该业务将带来更多收入和利润 [22] 4. **IP改编优势** - 拥有超100个丰富的电影改编案例和900多个将故事转化为移动游戏或商品的案例 [25] - 能够通过数据和AI提前数年预测哪些内容将成为热门跨界IP,如《Mary My Husband》 [23][25] 5. **业务增长动力** - 业务模式具有自我强化的飞轮效应,内容创作、用户参与和商业变现相互促进 [11] - 以AI和技术为基础,能够实现全球内容的生成和发布,满足不同地区用户需求 [11][31] 6. **用户特征与市场渗透** - 主要用户为18 - 25岁的Gen Z群体,女性略多,在韩国市场渗透率达50%,北美和其他地区渗透率较低 [16][33] - 韩国ARPU约6 - 8美元,付费率14%;日本ARPU为23美元,付费率约10%;其他地区ARPU接近6美元,付费率低于5% [40] 其他重要内容 1. **公司背景与领导团队** - 公司于去年夏天上市,创始人兼CEO Joong Gu Kim来自韩国科技巨头Nabr,公司以AI和技术为核心 [8][30][31] 2. **业务重点与发展策略** - 关注网络漫画应用MAU的增长,将其作为付费内容收入的主要来源 [49] - 广告业务在韩国有经验,在日本取得快速增长,北美市场处于基础建设阶段 [45][46] - 不急于对跨界IP进行大规模资本投入,目前专注于扩大全球创作者群体 [55][57] 3. **竞争优势与差异化** - 与其他公司不同,公司通过吸引创作者,让市场和消费者选择热门内容,而非由管理层主观判断 [68][70] - 拥有全球创作者生态系统,77%的消费者表示在其他地方找不到类似内容,目前认为没有真正的竞争对手 [71][72]
WEBTOON Entertainment (WBTN) FY Conference Transcript
2025-05-15 21:00
纪要涉及的行业和公司 - 行业:数字内容、漫画、影视、广告 - 公司:Webtoon Entertainment (WBTN) 纪要提到的核心观点和论据 公司概况 - Webtoon是全球领先的故事讲述公司,连接约2400万创作者和近1.7亿月活用户,业务覆盖超150个国家 [1] - 开创了数字故事新形式,将长故事连载为短形式的垂直滚动网络漫画或网络小说,使命是成为全球故事讲述技术平台,赋能创作 [2] 差异化优势 - 与创作者分享收入,已支付28亿美元,能助力创作者全球发布并跨界发展,如《The Savior of Divine Blood》 [13][14] - 平台有5000万月活用户,每天花30 - 60分钟,近97%的北美Z世代消费者认为体验比TikTok等更有趣,77%表示平台故事别处找不到 [8][15] - 独特格式适合移动设备,每天有2万个故事经技术筛选上线,是源源不断的故事来源 [17] 内容策略 - 原创内容重要,能为消费者提供独特体验,如新西兰设计师Rachel Smythe的《Lore Olympus》取得成功 [18][19] - 除原创,也引入传统漫画和全球知名IP,如与IDW合作引入《Sonic the Hedgehog》和《Godzilla》,还计划推出20个动漫项目 [22][23][24] 用户与市场 - Z世代消费者因平台故事独特而被吸引,随着年龄增长,用户也会因平台丰富类型而留存 [25][26] - 核心市场包括韩国、日本和其他地区(含美国),韩国月活2400万,日本2200 - 2300万,其他地区超1亿 [29] - 格式跨语言和文化传播性好,北美英语平台网络漫画应用月活同比增长19%,全球增长4%,付费用户平均收入增长超8% [31][34] 商业模式 - 付费内容收入占比约80%,消费者可免费浏览,对感兴趣的下一集平均支付0.15 - 0.7美元,年收入约14亿美元 [36][37] - 广告收入占比12 - 13%,通过奖励视频和电商折扣等广告产品实现,本季度广告收入同比增长13% [46][48] - IP改编收入占比约7%,虽占比低但潜力大,可作为用户获取和创作者参与工具,如Netflix热门项目中有两个来自Webtoon平台 [52][54] 宏观环境应对 - 平台有大量免费内容,微支付模式灵活,在宏观环境较弱时,消费者能以低成本享受故事,具有优势 [60][62] 关键指标与增长 - 关键指标为网络漫画应用月活、付费用户平均收入、GAAP收入和GAAP底线,未来增长来自付费内容、广告和IP改编业务 [63][64] 长期利润率 - 持续执行是杠杆来源,付费内容中本地创作内容利润高,广告业务增长和IP改编也能提升利润率 [66][67][68] AI应用 - 利用AI打击盗版,帮助创作者更好更快创作、策划和发现故事,也帮助消费者找到想读的故事,增强人类创造力 [72][73] 其他重要但可能被忽略的内容 - 首席运营官兼首席财务官David Lee曾有丰富的创业和管理经验,2023年加入Webtoon [4] - 日本市场虽成熟度低,但应用是收入排名第一的消费者应用,月付费用户平均收入达22美元,高于公司平均的12美元 [42][43] - 公司上市不到一年,在向GAAP基础业绩表现过渡,需时间让市场理解其表现 [64]
Webtoon Entertainment Inc.(WBTN) - 2025 Q1 - Earnings Call Transcript
2025-05-14 05:30
财务数据和关键指标变化 - 第一季度营收按固定汇率计算增长5.3%,同比基本持平,主要因去年Q1二月多一天及《嫁给我老公》IP改编成功带来流量增加 [12] - 本季度净亏损2200万美元,去年同期净利润620万美元,主要因上市公司成本导致的一般及行政费用增加和营销费用增加 [13] - 调整后EBITDA为410万美元,2024年同期为2220万美元,本季度调整后每股收益为0.03美元,去年同期为0.20美元 [13] - 公司总MAU本季度下降10.5%,主要受世界其他地区影响 [13] - 本季度毛利润为7160万美元,去年同期为8240万美元,毛利率为22%,去年同期为25.2%,主要受一次性因素影响 [25] 各条业务线数据和关键指标变化 付费内容业务 - 本季度付费内容业务营收按固定汇率计算同比增长2.8%,主要受日本业务增长推动,韩国和世界其他地区有所下降 [16] - ARPPU按固定汇率计算本季度增长8.4%,各地区均有增长 [17] 广告业务 - 广告业务本季度营收按固定汇率计算同比增长13.6%,主要受韩国和日本两位数增长推动,世界其他地区营收下降 [17] - 韩国增长源于Nabor广告销售增加,日本增长源于成就广告和前置广告,世界其他地区下降主要因Wattpad营收下降 [18] IP改编业务 - IP改编业务Q1营收按固定汇率计算同比增长20.7%,主要受韩国两位数增长和日本三位数增长推动,世界其他地区两位数下降 [18] 各个市场数据和关键指标变化 韩国市场 - 第一季度营收按固定汇率计算同比增长3.6%,主要受广告和IP改编业务两位数增长推动,付费内容业务个位数下降 [20] - MAU为2420万,下降10.3%,MPU为340万,下降10.6%,ARPU按固定汇率计算增长6.7%,付费率为14.2%,与去年持平 [20] 日本市场 - 第一季度营收按固定汇率计算增长9.4%,各业务线均有增长 [22] - MAU为2190万,增长3.7%,MPU为220万,增长5.2%,付费率为10.3%,同比上升14个基点,ARPU为23美元,按固定汇率计算增长3.5% [23] 世界其他地区 - 第一季度营收按固定汇率计算下降4%,各业务线均有下降 [23] - MAU和NPU分别同比下降12.9%和5.9%,付费率为1.6%,同比上升12个基点,ARPU为6.5美元,按固定汇率计算增长3.5% [24] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司在日本市场已建立本地创作者生态系统,现正将日本内容拓展到其他市场,如在美国和法国推出《Overpowered and Overheat》 [6][7] - 利用在韩国和日本核心市场的经验,对英语平台进行关键投资,包括新用户引导体验、主页搜索和新热门标签的改版等 [7] - 公司计划在本季度将《Sonic the Hedgehog》和《Godzilla》等重新格式化的作品引入平台,以扩大用户基础 [8] - 公司认为自身业务模式具有韧性,能抵御潜在的经济衰退,通过提供大量免费内容和灵活的价格点,为用户提供高性价比的娱乐体验 [9][11] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 管理层认为公司业务模式具有韧性,能抵御当前宏观经济的不确定性,尽管面临市场波动,但仍能为用户提供巨大的娱乐价值 [30] - 公司预计第二季度营收按固定汇率计算增长2.2% - 5.2%,调整后EBITDA在50万美元 - 550万美元之间,调整后EBITDA利润率在0.1% - 1.6%之间 [27][29] 其他重要信息 - 1月Wattpad的安全升级暂时影响了搜索引擎索引,导致2月网络MAU下降,预计影响还将持续一个季度 [14] - WAPAD仍受某国政府禁令影响,公司正积极解决政府关切 [14] - 自2025年1月1日起,Nabor调整了韩国网络用户MAU的统计方法,仅影响韩国网络MAU,应用MAU、MPU和ARPU不受影响 [21] 问答环节所有提问和回答 问题1: 公司今年剩余时间的用户增长计划、投资节奏对利润率的影响以及用户增长预期 - 公司在新市场有长期增长的迹象,英语平台网络漫画应用MAU增长19%,内容、产品创新和营销将持续推动增长 [35] - 尽管在第二季度进行基础设施和营销投资,但仍预计调整后EBITDA为正,相信这些投资将在中长期带来回报 [36] 问题2: 本地内容在本地市场的重要性以及投资节奏和潜在影响 - 在日本,公司处于领先地位,本地创作者的IP可在全球发布,如《Oversummoned, Overpowered and Over It》 [38][39] - 公司在西班牙语IP改编和英语平台内容合作方面也有进展,展示了本地创作者内容的全球影响力 [40][41] 问题3: 韩国MAU下降的原因、增长潜力以及北美广告收入情况 - 韩国市场渗透率高,MAU会有季度波动,重要的是营收按固定汇率计算增长3.6%,主要由ARPU增长推动 [44] - 公司认为应用产品的改进将是长期付费内容营收增长的更好预测指标,全球网络漫画应用MAU增长4.2% [46] - 北美广告市场潜力大,但仍处于基础建设阶段,预计2026年及以后会有收益 [47] 问题4: 全球特许经营和重新格式化作品的推出对货币化和毛利率的影响 - 与现有特许经营的合作并非新现象,新内容的加入将推动核心付费内容的利润率和业务发展 [51][52] - 公司认为在新市场竞争需要同时关注高利润率的原创作品和热门特许经营,两者对利润率结构都很重要 [53] 问题5: 美国市场英语应用的变化以及是针对美国市场还是英语市场,是否借鉴了韩国和日本市场的经验 - 公司结合全球经验和本地英语受众的测试结果进行产品创新,这是一次广泛的产品推出 [55] - 例如,AB测试显示对本地英语受众有积极效果,如剧集阅读量增加9% [56] 问题6: Wattpad安全更新的具体情况、影响以及解决进展 - Wattpad是世界其他地区MAU下降的主要原因,安全问题和某国禁令是主要干扰因素 [62][63] - 公司已开始解决安全问题,但影响将持续到Q2甚至Q3部分时间 [64] 问题7: 产品变化在5月的情况以及后续路线图 - 公司仅提供第二季度的财务指导,产品创新是一个持续的过程,目前提到的产品将在下半年推出 [68] - 公司全球产品团队还在测试和开发其他产品 [68] 问题8: 新用户引导流程的进展、是否已完成重大改进以及是否还有根本性改进空间 - 产品创新的重大影响尚未体现在当前结果中,这些改进是重大的而非渐进的 [71] - 部分产品已开始推出,5月将接近全面推出,3月的测试显示剧集阅读量增加9%,表明产品更新具有重要意义 [72][73] 问题9: 美国政府潜在关税对IP改编业务的影响 - 公司密切关注消费者和创作者的健康状况,但目前未看到关税对核心业务的影响,仅对报告的外汇汇率有波动影响 [75][76] - 公司业务模式具有韧性,通过提供大量免费内容和微支付模式,与其他消费平台有很大区别 [76] 问题10: 美国市场应用和网络平台在漫画货币化方面的差异 - 公司仅在应用上进行付费内容货币化,网络平台不进行付费内容货币化,应用也是新产品功能的重点关注对象 [79][80] 问题11: 美国市场授权IP漫画的用户参与度以及对新用户和现有用户的影响 - 授权IP对用户参与度的影响取决于具体的IP,公司认为与合作伙伴的合作有潜力为平台和合作伙伴带来增值 [82]