财务数据和关键指标变化 - 第三季度净收入15.93亿美元,运营费用7.24亿美元,GAAP运营收入3.61亿美元,每股收益1.18美元,比指引高0.26美元 [16] - 本季度运营现金流11.04亿美元,较去年增加1.5亿美元;过去12个月运营现金流达创纪录的18.98亿美元;资本支出2800万美元,自由现金流10.76亿美元 [17] - 本季度回购310万股,花费3.05亿美元,自2018年5月开始的两年24亿美元回购计划已向股东返还超20亿美元 [17] - 季度末现金及短期投资为56亿美元,季度总净预订额19.78亿美元,同比增长23%,尽管有3900万美元的外汇逆风 [18] - 数字净预订额14.44亿美元,同比增长20%,过去12个月占业务的77%,高于去年的74%;直播服务净预订额增长27%,达到9.93亿美元,创历史新高 [19] - 移动业务净预订额1.34亿美元,同比下降6%,但高于预期;全游戏PC和主机下载净预订额3.17亿美元,比去年高16% [19][20] - 预计全年GAAP净收入54.75亿美元,摊薄后每股收益9.90美元,运营现金流约17.25亿美元,资本支出约1.4亿美元,自由现金流约15.85亿美元,比年初预期高1.35亿美元 [21] - 预计2020财年净预订额51.5亿美元,比之前指引增加2500万美元,比年初增加5000万美元;第四季度预计净收入13.25亿美元,收入成本2.57亿美元,运营费用7.24亿美元,摊薄后每股收益1.05美元,净预订额11.52亿美元 [21][22] 各条业务线数据和关键指标变化 - 星球大战系列游戏表现出色,《星球大战绝地:陨落的武士团》销量远超预期,预计财年销量约1000万套;《星球大战前线2》表现也显著高于第三季度预期 [8][18] - 《Apex英雄》持续增长,第三赛季比第二赛季表现更好,日活跃用户峰值更高;计划在2021财年拓展更多平台,电竞社区对其全球系列赛事充满期待 [9][10] - 《Madden NFL 20》是该系列最成功的游戏,在假日季度创下多项玩家参与度和净预订记录 [10] - 《FIFA 20》同比增长,VOLTA足球为游戏带来新维度,FIFA终极团队更新让玩家参与度大幅提升,战斗比赛从推出到第三季度同比增长近40%;FIFA 20是订阅服务中参与度最高的游戏;亚洲市场的FIFA在线业务同比显著增长 [11] - 《模拟人生4》全球累计独特玩家超2000万,第八个扩展包《发现大学》和假日前夕的惊喜内容受到玩家欢迎 [12] - 《植物大战僵尸:邻居大战》和《极品飞车:热度》为全球粉丝带来新体验 [12] 各个市场数据和关键指标变化 - 亚洲是FIFA系列的增长市场,FIFA在线业务在第三季度同比显著增长 [11] - 移动业务方面,按固定汇率计算,包括IP授权交易在内,移动业务同比增长;公司对移动市场的未来机会感到兴奋 [20] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司将继续通过自有IP、与独立内容合作等方式推出新游戏和体验,扩大IP组合 [13] - 直播服务仍将是公司第四季度及未来的关键重点和增长驱动力,团队会根据玩家反馈不断扩展和提升游戏体验 [13] - 公司计划将游戏和IP拓展到新地区,包括继续推动亚洲移动业务增长,并计划在中国推出《Apex英雄》 [14] - 订阅服务将在2021财年登陆Steam,公司将扩大在高价值、低摩擦订阅服务领域的领导地位 [14] - 公司将继续推动FIFA、Madden和Apex Legends等电竞业务发展,计划在新财年推出新的电竞内容 [14] - 2021财年计划推出四款体育游戏、四款其他类型游戏,并全球发行四款小型开发商的游戏,预计两款新移动游戏将进行软启动;2022财年随着新一代主机的推出,预计增长将加速 [22][23] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 第三季度公司表现出色,收入和收益高于指引,全年指引第二次上调,有望实现强劲增长 [6] - 公司拥有强大的IP和直播服务,随着受众的扩大和内容形式的多样化,公司处于有利的增长地位 [14] - 新主机即将推出,公司将准备好推出一些顶级游戏;电竞业务将扩展到四个系列,订阅服务将增加价值并覆盖更多地区 [25] - 互动娱乐行业正处于增长的兴奋时期,公司期待为全球更多玩家带来精彩游戏 [26] 其他重要信息 - 公司2020财年第四季度财报电话会议定于2020年5月5日举行 [4] - 公司发布的财务指标,除自由现金流外,均按GAAP准则列报,本电话会议中的所有比较均与上一年同期相比,除非另有说明 [5] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 过去两款星球大战游戏销售情况及对未来游戏设计的影响,以及未来是否会推出超过八款游戏 - 公司会继续保持游戏组合的广度和深度,以满足不同玩家群体的需求和动机;八款游戏是一个不错的数量,未来可能会根据情况有所增减;同时公司有机会通过订阅服务和网络力量,为玩家提供第三方和独立开发者的新游戏 [29][31][32] 问题2: 移动业务情况、与其他移动应用开发商合作的想法以及Project Atlas的更新 - 公司在中国与合作伙伴合作推出移动版《Apex英雄》,并会选择性地使用合作伙伴;公司在移动业务上采取三管齐下的策略,包括提高现有游戏的货币化水平、开发新的移动游戏以及寻找合作和收购机会;关于Project Atlas,公司将继续与流媒体相关方保持沟通,并改进订阅服务中的工具 [36][38][39] 问题3: VOLTA的货币化情况、FIFA终极团队两位数增长的原因 - VOLTA带来了新玩家并以新方式吸引他们,公司会根据玩家反馈继续改进,目前虽无货币化方面的公告,但玩家希望能扩展和增强该体验;终极团队的增长主要得益于活动设计的改进,吸引更多人参与,增加了整体玩家基础 [42][43][45] 问题4: 毛利率变化的原因以及其他游戏指引的更新 - 毛利率变化是因为《Madden》《FIFA》和《星球大战绝地:陨落的武士团》的销量超过预期,这些游戏需要支付特许权使用费;目前没有其他游戏指引的新消息,公司目标是推动明年和后续年份的营收和利润增长 [48][49] 问题5: 《Apex英雄》的增长预期以及其盈利能力与公司整体的比较 - 公司对《Apex英雄》的发展感到满意,将继续创新和改进,目标是长期增长,但难以准确预测其增长情况;公司将在5月的指引中提供更多信息;同时公司将不再过多谈论月、周或日活跃用户数据 [52][53][54] 问题6: 《星球大战绝地:陨落的武士团》对Origin Access新订阅用户的推动作用以及订阅产品的流失率趋势 - 该游戏对Origin Access的高级订阅有一定推动作用,但目前还难以判断用户是否会长期留存;公司的订阅业务在Origin和合作伙伴平台上都在增长,新内容的加入会吸引用户,降低试用门槛,增加用户对新游戏和类型的兴趣 [60][61] 问题7: 公司游戏产品线的情况以及《模拟人生》和《Apex英雄》的营收预期 - 《模拟人生》和《Apex英雄》的营收预期仍然合理,两款游戏都表现良好;公司有广泛的游戏产品线,包括明年计划推出的游戏和正在开发的项目;随着新主机的推出,游戏将有更多创新和发展 [64][66][69] 问题8: 《星球大战绝地:陨落的武士团》的直播服务收入机会以及终极团队增长的原因 - 目前关于《星球大战绝地:陨落的武士团》的直播服务或附加内容包暂无公告,但公司有创意团队在思考后续发展;终极团队的增长主要得益于更多人参与和活动设计的改进,而不是提高单个用户的消费金额 [73][74][75] 问题9: 公司是否会在Switch平台上发布更多游戏以及重启《模拟人生》在线版的想法 - 公司对Switch平台的发展感到满意,会继续与任天堂讨论增加内容,但也会考虑市场现实;《模拟人生》即将迎来20周年,未来会在保持原有核心动机的基础上,增加社交互动和竞争元素,以适应新一代玩家的需求 [78][79][82] 问题10: 单位销售增长的其他影响因素 - 数字销售持续增长,《星球大战》系列在数字销售方面略低于平均水平;直播服务是重要驱动因素;公司今年定价策略有所调整,折扣时间推迟,有助于整体收入增长 [86] 问题11: 《FIFA Online 4》在中国的进展、对2021财年增长的作用以及何时恢复2亿美元的年运营率,以及Vince在Respawn和下一款《战地》游戏开发中的参与情况 - 《FIFA Online 4》在韩国表现良好,在中国与《FIFA Online 3》同时运营,公司会谨慎处理关闭《FIFA Online 3》的时间;Vince仍在领导Respawn,同时他领导的创意委员会对公司的创意项目有积极影响,他将深度参与DICE LA的工作,公司对下一款《战地》游戏的开发进展感到兴奋 [89][90][92] 问题12: Respawn在Vince之外的表现、新DICE工作室是否会推出AAA级射击游戏以及新主机周期对新IP的看法 - Vince仍在监督Respawn,公司会为他提供资源支持;公司有很多新IP创意正在孵化,但目前无法提供更多信息;新主机的推出将为游戏带来更多创新机会,公司对此感到兴奋 [96][97][99]
Electronic Arts(EA) - 2020 Q3 - Earnings Call Transcript