财务数据和关键指标变化 - 2020年Q1总净收入同比增长48%,达到24亿元人民币,连续八个季度超出管理层指引 [16] - 2020年Q1直播收入同比增长47%,约达23亿元人民币;广告及其他收入同比下降74%,为1.375亿元人民币,但环比增长13% [17][18] - 非GAAP毛利率从2019年Q1的17%、Q4的19.5%提升至20.3%;非GAAP运营利润率从2019年Q1的5.9%、Q4的7.4%提升至9.4%;非GAAP净利润率从2019年Q1的8%、Q4的9.8%提升至10.9% [19][20] - 2020年Q1成本收入增长43%,达19亿元人民币;毛利润增长74%,达4.748亿元人民币,毛利率提升至19.7% [20][21] - 2020年Q1研发费用增长73%,达1.561亿元人民币;销售和营销费用增长36%,达1.065亿元人民币;一般和行政费用增长5%,达9020万元人民币 [21] - 2020年Q1运营收入增长372%,达1.333亿元人民币,运营利润率提升至5.5%;非GAAP运营收入增长137%,达2.272亿元人民币 [22] - 2020年Q1所得税费用增长98%,达3760万元人民币;归属于虎牙公司的净利润增长170%,达1.712亿元人民币,净利润率提升至7.1%;非GAAP归属于虎牙公司的净利润增长101%,达2.634亿元人民币 [22] - 2020年Q1摊薄后每ADS净利润为0.73元人民币,非GAAP摊薄后每ADS净利润为1.12元人民币 [22] - 截至2020年3月31日,公司现金及现金等价物、短期存款和短期投资为103亿元人民币;Q1经营活动提供的净现金降至1.351亿元人民币 [23] - 公司预计2020年Q2总净收入在26亿 - 26.3亿元人民币之间,同比增长29.3% - 30.8% [24] 各条业务线数据和关键指标变化 - 2020年Q1主播在平台上直播总时长达5500万小时,同比增长53%,环比增长21%;平台上月均活跃主播数超80万,创历史新高 [10] - 2020年Q1仅转播67场第三方电竞赛事,少于去年同期,但赛事观看量同比持平,约为3.8亿 [11] - 2020年Q1公司举办18场赛事和活动,略低于去年,但观看量同比增长79%,超1.13亿 [13] - 2020年Q1观看非游戏内容的用户占比增至超60% [14] - 2020年Q1付费用户增至610万,同比增长13%,较Q4净增近100万;移动端用户贡献近50%的MAU和超80%的付费用户;直播业务每付费用户收入同比增长,但因季节性和移动端用户加速增长,环比下降 [15] - 2020年Q1海外业务MAU达2400万 [16] 各个市场数据和关键指标变化 - 2020年Q1虎牙直播移动端平均MAU同比增长39%,达7470万,较Q4净增1300万;总平均MAU同比增长22%,达1.513亿,较Q4净增100万 [6][7][15] - 虎牙直播应用次月用户留存率超78%,用户每日在应用上花费时间从之前季度的1亿分钟增至超1.07亿分钟 [7] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司与腾讯加强在游戏、电竞和人工智能技术等领域的合作,共同探索新商业模式和商机,以巩固在游戏直播行业的领导地位 [8][9] - 持续丰富和多元化内容,培养非游戏内容,提升自制内容能力,以吸引和留住用户 [14][15] - 探索新的盈利模式,如直播电商业务,计划以轻模式运营 [44] - 行业竞争方面,新进入者使主播和人才机构更注重内容结合,主播收入结构更多元化;虎牙早期开展人才机构模式,在这方面具有竞争优势 [39][40][41] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 尽管疫情带来宏观环境挑战,但Q1公司表现稳健,移动端用户加速增长,市场份额增加 [6] - 对海外新兴市场持乐观态度,预计社交隔离措施将对移动端用户产生积极影响 [16] - 公司对业务和前景有信心,将密切关注疫情发展并评估其影响 [16] - 预计Q2用户将继续增长,特别是中国非移动端PC用户增长可能加速 [27] 其他重要信息 - 4月腾讯行使期权,以2.526亿美元现金从欢聚时代收购1650万股虎牙B类普通股,交易后腾讯成为虎牙最大股东,完全摊薄后投票权增至50.1% [8] - 公司与ESL合作,在中国独家直播ESL ONE: Road to Rio;与一家英国公司和俄罗斯电竞主办方达成战略合作,获得CS:GO赛事8个地区和Dota 2赛事4个地区的独家转播权 [12] - 许多电竞赛事开始向线上形式转变,如LPL春季赛3月以线上竞赛形式启动,5月决赛在无观众的线下演播室举行 [13] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 4月和5月用户或流量趋势,以及腾讯合作协同效应何时显现和竞争格局是否变化 - 公司预计Q2疫情后用户将继续增长,特别是中国非移动端PC用户增长可能加速;腾讯成为控股股东后,双方在多方面加强合作,将继续提升用户体验、探索创新商业模式,在大数据和游戏与直播结合方面开展合作 [27][28][29] 问题2: 新用户与现有用户付费行为差异及后续季度趋势,以及海外业务在全球疫情影响下是否会加速发展 - 付费用户增长主要得益于移动端用户增加,新用户行为与现有用户相似,但ARPU略低,未来几个季度将培养新用户付费行为;电竞赛事和活动对付费用户影响较小;海外市场2 - 3月有类似趋势,预计Q2海外用户将加速增长,但仍在监测疫情影响 [32][33] 问题3: 游戏伴侣应用重新推出的相关信息及学校要求对业务的影响 - 新推出的游戏伴侣产品刚上线一个月,Q3将分享更多详细信息,目前用户行为与主应用类似;学校开学对业务影响不大,用户留存率超70%,每日使用时间超107分钟,预计MAU将继续增长,但移动端用户增长速度可能放缓 [36][37] 问题4: 腾讯成为控股股东后公司战略变化、关键KPI设定、竞争格局变化,以及哔哩哔哩招募人才机构对竞争的影响 - 腾讯成为控股股东后,双方合作加深,中长期可能影响竞争格局;行业竞争格局总体稳定,新进入者使主播和人才机构更注重内容结合,主播收入结构更多元化;虎牙早期开展人才机构模式,在这方面具有竞争优势,竞争对手调整分成比例不会影响公司与人才机构的合作 [39][40][41] 问题5: 游戏直播平台未来盈利模式及非游戏部分是否会进一步拓展,以及新增移动端用户的来源城市、年龄组和内容偏好 - 公司预计收入多元化将继续,未来几个月可能推出直播电商业务,以轻模式运营;Q1新增用户特征与现有用户相似,略多来自低线城市,多数仍观看游戏内容,部分也观看非游戏内容 [44][45] 问题6: 公司目前现金分配策略及进一步再投资领域 - 公司计划将现金用于产品和内容的内部投资,以及潜在的投资或收购;内部投资重点包括内容(主播和电竞、自制内容)和新产品(游戏伴侣、短视频和云游戏);外部投资和收购将围绕游戏直播和相关产业链寻找机会 [47] 问题7: 下半年获取热门游戏新主播资源情况,以及电竞流行背景下广告业务更新和未来广告策略 - 游戏直播竞争中获取主播主要关注现有主播,虎牙在主播池方面有竞争优势;对于新游戏,公司有成熟机制培养主播;广告方面,非游戏广告商开始在平台投放广告,目前约占40%,Q1受疫情影响,游戏广告商投放更多,随着经济复苏,非游戏广告商投放将增加,公司也在探索新广告形式,如电商广告 [50][51] 问题8: 全年毛利率和利润率展望,以及海外扩张(如NIMO TV)的最新情况 - 公司希望在未来几个季度随着收入增长保持或扩大利润率;Q1海外MAU达2400万,预计Q2继续增长,今年还将探索订阅和广告等新商业模式 [53]
HUYA(HUYA) - 2020 Q1 - Earnings Call Transcript