财务数据和关键指标变化 - 2019年第三季度总净收入为22.651亿人民币,较2018年同期的12.766亿人民币增长77.4% [20] - 直播收入为21.561亿人民币,较2018年同期的12.165亿人民币增长77.2% [20] - 广告及其他收入为1.09亿人民币,较2018年同期的6010万人民币增长81.3% [21] - 收入成本为18.588亿人民币,较2018年同期的10.829亿人民币增长71.7% [21] - 毛利润为4.063亿人民币,较2018年同期的1.937亿人民币增长109.7% [23] - 非GAAP毛利率从去年同期的15.5%提升至18.3%,较上一季度的16.9%也有所提升 [23] - 研发费用为1.35亿人民币,较2018年第三季度的7460万人民币增长约80.9% [24] - 销售和营销费用为1.223亿人民币,较2018年第三季度的6170万人民币增长98.2% [24] - 一般和行政费用为9630万人民币,较2018年第三季度的7120万人民币增长约35.3% [25] - 2019年第三季度营业收入为6390万人民币,而2018年同期为运营亏损270万人民币 [25] - 非GAAP运营收入从2018年同期的6150万人民币增长139%至1.47亿人民币 [25] - 非GAAP运营利润率从2019年第二季度的5.8%和2018年第三季度的4.8%提升至6.5% [26] - 2019年第三季度所得税费用为2790万人民币,而2018年同期为所得税收益860万人民币 [26] - 2019年第三季度归属于虎牙公司的净利润为1.232亿人民币,较2018年同期的5680万人民币增长117.1% [26] - GAAP净利率在2019年第三季度达到5.4%,2019年第二季度为6.1%,2018年第三季度为4.4% [27] - 非GAAP归属于虎牙公司的净利润从2018年同期的1.21亿人民币增长70.5%至2.064亿人民币 [27] - 非GAAP净利率在2019年第三季度为9.1%,2019年第二季度为8.5%,2018年同期为9.5% [27] - 2019年第三季度摊薄后每ADS净利润为0.52人民币,2018年同期为0.26人民币 [27] - 非GAAP摊薄后每ADS净利润为0.87人民币,2018年同期为0.55人民币 [27] - 截至2019年9月30日,公司现金、现金等价物、短期存款和短期投资为95.372亿人民币 [28] - 2019年第三季度经营活动提供的净现金为3.022亿人民币,2018年同期为2.377亿人民币 [28] - 公司预计2019年第四季度总净收入在23.4亿至24.2亿人民币之间,同比增长55.5% - 60.8% [28] 各条业务线数据和关键指标变化 直播业务 - 直播收入增长77.2%,主要得益于付费用户平均支出和付费用户数量的增加 [16][20] - 付费用户数量在本季度回升至530万,略好于早期预期 [6] 广告及其他业务 - 广告及其他收入增长81.3%,得益于新推出的广告分发平台吸引更多广告商,以及品牌广告商支出增加 [17][21] - 第三季度36%的广告商通过新的分发平台下单 [18] 游戏发行 - 公司于12月在东南亚、中国香港和中国台湾地区发行了Remedy的动作冒险游戏《Control》,作为在游戏价值链上游探索更多机会的尝试 [12] 各个市场数据和关键指标变化 国内市场 - 国内市场第三季度总MAU达到1.461亿,同比增长47.6% [4] - 移动MAU持续健康增长至6380万,同比增长29.1%,环比增长14.1% [5] - 非移动MAU(包括PC和网页活跃用户)同比大幅增长65.9% [5] 海外市场 - 第三季度海外MAU约为1700万,公司计划到年底实现海外市场2000万MAU的目标 [13] 公司战略和发展方向和行业竞争 内容战略 - 游戏内容方面,公司将继续努力提升差异化,增加市场份额,投资国内电竞赛事和PTC节目,同时在海外签约海外主播并购买更多电竞赛事转播权 [32] - 非游戏内容方面,将更多精力放在内容多元化上,特别是户外、动漫和音乐类别 [32] 海外战略 - 坚持本地化和移动化战略,认为移动游戏直播在新兴市场有良好机会 [33] - 主要竞争对手为Twitch和YouTube Game,将利用母语主播和当地游戏玩家满足当地用户需求 [33] 技术战略 - 11月举办直播聊天会议,推出虎牙开放平台,吸引第三方应用开发者开发迷你程序,预计未来三年投入约10亿人民币支持该战略 [14][15] 行业竞争 - 与快手竞争方面,公司注意到快手获得了一些电竞赛事转播权并签约了一些顶级主播,但认为其赛事覆盖数量和类别有限,凭借自身在PGC和PUGC方面的强大能力,对快手进入游戏直播领域仍有信心 [36][37] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司第三季度在运营和财务指标上表现强劲,展示了强大的执行能力和出色的业绩记录,有信心维持直播核心业务的增长,为长期探索更多业务机会奠定坚实基础 [15][16] - 未来,快速增长的用户基础、高质量的内容价值以及通过有效策略获得的竞争优势将继续推动公司收入增长,同时通过规模效应有效管理成本,持续产生健康现金流 [19] 其他重要信息 - 公司在第三季度根据2017年股票激励计划向管理团队和关键员工授予了一批新的员工股票奖励,预计从第四季度开始对股份支付费用产生全季度影响 [19] - 电竞在内容生态系统核心保持观众人气加速上升的势头,第三季度转播了110多场电竞赛事,观看人数近5.6亿,高于去年同期的5.1亿 [6] - 10月与《英雄联盟》开发商Riot Games签署战略合作协议,获得2020 - 2022年LCK在中国的独家转播权以及未来三年在中国各营销渠道的相应推广和业务开发权 [7] - 第三季度成功举办38场自办赛事,观看人数超过7600万,而去年同期为20场赛事,观看人数4900万 [10] - 动漫和漫画内容观看时长同比继续保持100%的增长 [11] - 8月推出的广告分发平台收到广告商的积极反馈,近一半的游戏广告商通过该平台下单 [12] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 公司在游戏和非游戏领域的内容策略,以及未来游戏和非游戏领域的长期潜力、用户时长和内容组合情况 - 游戏内容方面,公司将继续提升差异化,增加市场份额,投资国内电竞赛事和PTC节目,在海外签约主播和购买转播权;非游戏内容方面,将注重内容多元化,特别是户外、动漫和音乐类别 [32] 问题2: 公司在海外市场的竞争优势和市场格局 - 公司将坚持本地化和移动化战略,认为移动游戏直播在新兴市场有机会;主要竞争对手为Twitch和YouTube Game,将利用母语主播和当地玩家满足当地用户需求 [33] 问题3: 公司海外扩张在内容成本、营销投入和MAU策略方面的改进情况,以及海外市场与中国市场和快手在MAU货币化方面的差异,与快手的竞争格局变化 - 2019年第三季度海外平均MAU达到1700万,未来将在用户获取和货币化方面加大努力;公司认为快手在游戏直播方面的赛事覆盖有限,凭借自身PGC和PUGC能力有信心应对竞争;海外业务仍处于投资阶段,公司投资内容制作和渠道购买,希望明年在毛利润层面实现盈亏平衡 [36][37][38] 问题4: 虎牙迷你程序的货币化潜力,以及对开发者的潜在投资是否会对利润率产生压力,平台用户时长情况及与竞争对手的比较 - 虎牙开放平台旨在连接第三方开发者,开发迷你程序,公司将投入10亿人民币支持,开放核心技术,建立应用商店,认为这将有助于满足主播需求,改善内容生态,提高用户粘性和货币化能力;第三季度用户日均使用时长超过100分钟,略高于预期,次日留存率超过70%,付费用户数量回升至530万,略高于预期 [40][41][42] 问题5: 若剔除从非移动设备转化为移动设备的用户,第三季度新移动用户的环比和同比增长情况,以及公司如何平衡收入增长和利润率提升,国内运营费用增长情况 - 电竞赛事和游戏内容是获取新用户的主要渠道,动漫也是有效来源,开放平台有助于内容创作;公司未来两年仍将重点关注收入和MAU增长 [45][46] 问题6: 中国未来内容成本情况,行业竞争是否会影响内容成本,以及未来几个季度游戏发行业务情况 - 与公司签约的主播约4000 - 5000人,大多为独家合同,支付相对固定月薪;由于今年顶级主播竞争缓和,内容成本有一定杠杆效应,推动毛利率提升;公司对游戏发行新业务持乐观态度,已在大中华地区发行《Control》,今年在建立发行团队,明年将努力建立游戏发行管道 [49][50][51] 问题7: 公司在低线城市的战略,非游戏娱乐内容本季度的收入贡献,以及是否感受到来自短视频平台的竞争 - 公司未发现低线城市和一二线城市用户在平台上的行为有重大差异,未来会根据用户需求提供定制化内容;非游戏内容本季度贡献了超过45%的直播收入;公司未强烈感受到短视频平台的竞争,认为直播与短视频产品不同,直播有实时互动和高用户留存、高用户参与度的优势 [53][54] 问题8: 管理层如何看待未来1 - 3年与腾讯开展业务合作的可能性,无论腾讯是否增加投票权 - 公司认为腾讯在游戏市场实力强大,希望在游戏、内容直播和电竞赛事等方面与腾讯合作,也将密切联系探索新的业务合作模式 [57]
HUYA(HUYA) - 2019 Q3 - Earnings Call Transcript