财务数据和关键指标变化 - 2022年第四季度净收入增至3.987亿美元,2022年第三季度为3.118亿美元,2021年第四季度为5.106亿美元;2022年全年净收入为13.75亿美元,2021年为19.04亿美元,同比下降27.8% [48] - 第四季度整体毛利润从2021年第四季度的1.218亿美元降至9790万美元,降幅19.7%;毛利润率从2021年第四季度的23.9%提高60个基点至24.5% [49] - 第四季度内存产品利润率为18.1%,2021年第四季度为17.5% [50] - 第四季度销售、一般和行政费用为6850万美元,2021年第四季度为8150万美元,下降16% [50] - 第四季度研发费用为1570万美元 [50] - 2022年第四季度末现金余额为1.54亿美元,其中包括11月股权融资所得约8100万美元 [51] - 2022年第四季度调整后营业收入为2960万美元,2021年第四季度为3850万美元;2022年全年为3460万美元 [69] - 2022年第四季度归属于普通股股东的净收入为1250万美元,摊薄后每股净收入0.12美元,2021年第四季度为2470万美元,摊薄后每股净收入0.25美元;2022年全年归属于普通股股东净亏损6090万美元,摊薄后每股亏损0.63美元 [69] - 2022年第四季度调整后净收入为2070万美元,摊薄后每股净收入0.20美元,2021年第四季度为3470万美元,摊薄后每股净收入0.35美元;2022年全年调整后净收入为1840万美元,摊薄后每股净收入0.18美元 [69] - 2022年第四季度调整后息税折旧摊销前利润为3200万美元,2021年第四季度为3950万美元;2022年全年为4650万美元 [69] - 预计2023年全年总收入在13.5亿 - 15.5亿美元之间,调整后营业收入在7500万 - 9500万美元之间,调整后息税折旧摊销前利润在9000万 - 1.1亿美元之间 [70] 各条业务线数据和关键指标变化 玩家和创作者周边产品业务 - 第四季度净收入为1.178亿美元,上一季度为9680万美元,2021年第四季度为1.769亿美元,同比下降33.4%;该业务第四季度净收入占总净收入的29.6%,2021年第四季度为34.6%,下降500个基点;2022年全年净收入为4.378亿美元,同比下降32.4% [8] - 第四季度毛利润为3970万美元,2021年第四季度为5280万美元,下降24.9%,主要因收入下降;毛利润率为33.7%,2021年第四季度为29.9% [9] 游戏组件和系统业务 - 第四季度净收入为2.809亿美元,上一季度为2.149亿美元,2021年第四季度为3.337亿美元,同比下降15.8%;2022年全年净收入为9.373亿美元,同比下降25.4% [67] - 第四季度毛利润为5820万美元,2021年第四季度为6900万美元,下降15.6%,主要因收入下降;毛利润率为20.7%,与2021年第四季度持平 [68] 各个市场数据和关键指标变化 - 欧洲市场2022年较去年下降10%,但根据GfK数据,仍比2019年第四季度高26% [44] - 欧洲市场收入占比约30%,低于历史平均的30%以上,但高于2022年第三季度的约29% [48] - 美国市场第四季度游戏周边产品市场表现良好,耳机、键盘和鼠标市场在第四季度有所复苏,与2021年第四季度相差6%,较2019年第四季度的疫情前水平增长58% [62] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司认为在游戏PC组件市场持续获得市场份额,凭借创新产品和专业知识保持溢价 [3] - 周边产品业务虽第四季度收入同比下降33%,但约三分之一的下降来自渠道库存调整,随着渠道库存问题解决及新产品推出,有望重新获得市场份额 [4] - 关注游戏或互动娱乐领域的AR、VR和移动游戏市场,目前移动游戏配件市场较小,公司会密切关注,待机会出现会进入 [37] - 优先满足自组装PC组件市场需求,特别是高端显卡带来的需求 [32] - 继续拓展游戏周边和Elgato流媒体领域市场份额,加强直接面向消费者业务,提升Stream Deck等产品对商务工作的实用性 [58] - 公司在库存管理上领先于部分竞争对手,预计未来1 - 2个季度渠道内游戏周边产品仍会有折扣,公司会尽力维持市场份额,在入门级产品上可接受一定份额损失 [74] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 2022年受俄乌冲突、高运费和渠道库存调整影响,第四季度假日销售表现良好,整体零售销售高于2019年疫情前水平,为2023年上半年带来积极趋势 [2] - 预计2023年上半年表现强劲,得益于自组装游戏PC需求上升、成本降低措施的效果显现,以及运费正常化和库存达到目标水平带来的利润率提升 [12] - 预计2023年营收分布将恢复到疫情前模式,第二季度营收最低,下半年强于上半年 [52] - 虽面临宏观经济逆风,但周边市场与疫情前相比有根本性增长和扩张,未来几年有望继续增长 [44] - 美国市场第四季度表现强劲,预计第一季度各品类将持续增长;欧洲市场虽低于去年,但开始出现改善迹象 [63] 其他重要信息 - 2022年第四季度推出Stream Deck Plus,新增功能,应用场景从主播拓展到更广泛人群,提高内容创作工作流程效率 [45] - 新的XENEON FLEX 45WQHD240 OLED游戏显示器预计第一季度开始批量发货,与LG Display合作,采用柔性OLED技术 [5] - 推出Elgato的Facecam Pro网络摄像头,可输出4K 60帧视频,结合强大软件成为全球网络摄像头行业新标杆 [64] 总结问答环节所有的提问和回答 问题: 收入指引是否受负面库存趋势影响,若全年收入持平或略有上升,如何看待补货带来的顺风因素以及零售表现预测 - 公司预测和指引基于市场整体持平或略有升降的前提,有1亿美元的顺风因素,因向消费者发货比向渠道发货多1亿美元;指引中点较2022年营收约高1亿美元 [72] 问题: 较低的运输成本是通过销货成本还是销售、一般和行政费用体现,能否用美元表示下降幅度以及2023年指引中包含的收益情况 - 未提及明确回答 [54] 问题: 若取指引范围中点,公司预计实现接近7%的息税折旧摊销前利润率,达到10%的途径是通过营收增长产生经营杠杆,还是市场或公司自身存在结构性影响利润率的因素会随时间解决 - 规模和杠杆是主要因素,各产品线也有利润率提升;库存中仍有高运费成本残留,也存在折扣情况,若回到2019年正常市场情况,息税折旧摊销前利润率将大幅高于当前水平 [18] 问题: 零售渠道正常化后,今年是否有其他关注领域或新举措 - 继续关注游戏周边市场,加强流媒体和内容创作产品开发,提升Stream Deck实用性;直接面向消费者业务表现良好,会继续拓展 [58] 问题: 欧洲市场26%的毛利率与2019年相比情况,以及今年欧洲市场指引中蕴含的信息,是否持续疲软;是否提及移动游戏产品开发 - 欧洲市场通常占比在30%以上,俄乌冲突开始时降至20%中段,去年底回升至约30%,若能源成本和冲突无进一步恶化,预计全年会逐步改善但无法回到以前水平;公司密切关注移动游戏市场,目前配件市场较小,会在机会出现时进入 [36][37] 问题: 促销环境是否有改善,若同行继续打折,公司是否会因高端定位维持价格 - 公司在渠道库存减少方面领先于部分竞争对手,预计未来1 - 2个季度渠道内游戏周边产品仍会有折扣,公司会尽力维持市场份额,在入门级产品上可接受一定份额损失 [74] 问题: 2023年如何分配开发资源在产品升级和新产品推出上 - 未提及明确回答 [88] 问题: 季节性方面,下半年强于上半年,是否有可参考的比例,如2019年下半年占比约50%多 - 未提及明确回答 [79] 问题: 欧洲市场与美国市场在收入销售和库存调整上的差异,以及对移动游戏的看法 - 欧洲市场比美国市场需要更多库存调整,导致收入组合受影响;公司密切关注移动游戏市场,目前配件市场较小,会在机会出现时进入 [82]
sair Gaming(CRSR) - 2022 Q4 - Earnings Call Transcript