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Dolby Laboratories(DLB) - 2021 Q4 - Earnings Call Transcript

财务数据和关键指标变化 - 2021财年第四季度总营收2.85亿美元,处于指引区间内,包含一笔300万美元的有利调整,因一笔交易推迟至2022财年,营收处于指引区间低端 [29] - 2021财年全年营收12.8亿美元,较2020财年的11.6亿美元增长10%,其中授权营收12.1亿美元,产品和服务营收6700万美元 [30] - 第四季度GAAP基础上总毛利率为89.2%,非GAAP基础上为90.0%;GAAP基础上运营费用为2.14亿美元,非GAAP基础上为1.899亿美元,低于上一年的1.765亿美元 [39] - 第四季度GAAP基础上运营收入为4040万美元,占营收的14.2%,高于上一年第四季度的3010万美元(占比11.1%);非GAAP基础上运营收入为6660万美元,占营收的23.4%,高于上一年第四季度的5430万美元(占比20%) [40] - 第四季度GAAP基础上所得税为 - 3%,非GAAP基础上为13% [41] - 第四季度GAAP基础上净利润为4420万美元,摊薄后每股收益为0.42美元,高于上一年第四季度的2680万美元(每股0.26美元);非GAAP基础上净利润为6040万美元,摊薄后每股收益为0.58美元,高于上一年第四季度的4580万美元(每股0.45美元) [42] - 第四季度运营现金流为1.1亿美元,上一年第四季度为1.13亿美元 [42] - 第四季度末现金和投资约为13亿美元,第四季度回购约100万股普通股,季度末剩余约2.91亿美元的股票回购授权 [43] - 宣布每股0.25美元的现金股息,较上一季度增加0.03美元,增幅14%,将于2021年12月8日支付给11月30日登记在册的股东 [43] - 预计2022财年总营收在13.4亿 - 14亿美元之间,同比增长5% - 9%;授权营收在12.6亿 - 13.15亿美元之间,同比增长4% - 8%;产品和服务营收在7500万 - 9000万美元之间 [44][45] - 预计2022财年GAAP基础上运营费用在8.69亿 - 8.89亿美元之间,非GAAP基础上在7.5亿 - 7.7亿美元之间 [46] - 预计2022财年GAAP基础上运营利润率在24% - 26%之间,非GAAP基础上在34% - 36%之间;摊薄后每股收益GAAP基础上在2.53 - 3.03美元之间,非GAAP基础上在3.52 - 4.02美元之间 [47] - 预计2022财年第一季度总营收在3450万 - 3750万美元之间,授权营收在3300万 - 3550万美元之间,产品和服务营收在150万 - 200万美元之间 [48] - 预计2022财年第一季度GAAP基础上毛利率为90% - 91%,非GAAP基础上为91% - 92%;GAAP基础上运营费用在2210万 - 2310万美元之间,非GAAP基础上在1900万 - 2000万美元之间;其他收入在100万 - 200万美元之间;有效税率在18% - 19%之间;摊薄后每股收益GAAP基础上在0.71 - 0.86美元之间,非GAAP基础上在0.98 - 1.13美元之间 [49] 各条业务线数据和关键指标变化 授权业务 - 基础音频技术:2021财年占授权业务约四分之三,同比增长约11%,主要因PC全球出货量强劲和电视销量增加,特别是在北美和欧洲,以及高于正常水平的调整;预计2022财年收入将出现低个位数下降 [11][12] - 杜比全景声、杜比视界和成像专利技术:2021财年占授权收入近四分之一,增长近20%,预计2022财年增速将加速至超过35%,其中杜比影院业务预计随着票房从疫情影响中恢复而实现同比强劲增长 [13] 按终端市场划分 - 广播:2021财年占总授权收入约39%,全年收入同比增长3600万美元,增幅8%,受电视和机顶盒对杜比视界和杜比全景声的更高采用率以及北美和欧洲电视出货量增加推动;第四季度广播收入较上一年第四季度下降,因基础音频收入的调整减少,部分被杜比视界和杜比全景声的更高收入抵消;预计2022财年广播收入将实现低个位数增长 [31][32] - 移动:2021财年占总授权收入约22%,收入同比增加3400万美元,增幅15%,基础音频收入受益于收入确认时间,杜比视界收入因采用率增加而提高;第四季度移动收入较上一年增长约2%;预计2022财年移动收入可能实现中高个位数增长 [33] - 消费电子:2021财年占总授权收入约15%,授权收入同比增加2900万美元,增幅19%,受条形音箱和AVR等设备基础音频收入增加、回收率提高以及杜比全景声和杜比视界采用率增长推动;第四季度消费电子收入较上一年增长28%;预计2022财年消费电子收入同比基本持平 [34][35] - PC:2021财年占总授权收入约12%,收入较上一年增加约1000万美元,增幅7%,受全年PC强劲出货量带来的基础音频收入增加以及杜比全景声和杜比视界收入增长推动,部分被回收率降低抵消;第四季度PC收入较上一年第四季度增长约7%;预计2022财年PC收入将实现低中个位数增长 [36] - 其他市场:2021财年占总授权收入约12%,同比增长约2600万美元,增幅21%,受游戏行业主机更新周期带来的收入增加和专利相关基础收入增长推动;第四季度其他市场收入较上一年增长约26%,因影院重新开放带来的杜比影院收入增加和游戏收入增长;预计2022财年其他市场收入增速将超过25% [37] 产品和服务业务 - 2021财年产品和服务收入为6700万美元,低于2020财年的8300万美元,上一年包含约两个季度的影院产品业务疫情前活动收入以及通信硬件业务收入,该业务于2021财年初退出;第四季度产品和服务收入为1900万美元,高于上一年第四季度的1400万美元,反映了影院行业需求的增加 [38] 各个市场数据和关键指标变化 - 电视市场:公司认为4K电视约占市场的60%,杜比视界在4K电视中的市场份额约为20% - 25%,高于2019年的10%和上一年的15% - 20%,杜比全景声在4K电视中的份额正在迅速接近这一数字 [70] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司认为长期收入增长的重要因素包括基础音频技术、杜比全景声和杜比视界的更高采用率以及通过Dolby.io扩大潜在市场的机会 [10] - 基础音频技术方面,公司预计短期内收入会因市场增长放缓和特定因素出现低个位数下降,但长期来看,基础授权收入将反映设备出货量的市场趋势,且有机会在移动和汽车等领域提高采用率 [12] - 杜比全景声和杜比视界方面,公司在音乐、汽车、游戏、直播等多个领域取得进展,如在苹果音乐推出杜比全景声音乐、与梅赛德斯 - 奔驰和蔚来等汽车制造商合作、在Xbox和Surface设备支持杜比视界游戏等,公司将继续推动其在更多内容和设备上的采用 [8][14][16][20] - Dolby.io方面,公司将专注于虚拟现场表演、在线和混合活动、社交音频、优质教育、游戏和内容制作等垂直领域,估计潜在市场约为50亿美元且在增长;公司通过平台更新和引入新API及功能来提高竞争力,开始看到自助服务活动增加,未来将提高知名度和建立业务管道 [22][23][24] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 管理层认为经营环境动态多变,2021财年是强劲的一年,实现了10%的收入增长和自2014财年以来最高的运营利润率,在多个增长计划中创造了动力 [7] - 进入2022财年,预计收入将实现中高个位数增长,尽管消费者设备出货量宏观放缓,但杜比全景声和杜比视界的加速增长以及影院相关收入的部分恢复将抵消这一影响 [9] - 公司对长期收入和盈利增长有信心,将继续在增长领域投资,同时保持较高的运营利润率 [26] 其他重要信息 - 公司在电话会议中讨论的内容包含前瞻性陈述,受COVID - 19等风险和不确定性影响,实际结果可能与陈述有重大差异,公司无义务更新这些陈述 [4] - 会议讨论了GAAP和非GAAP财务指标,两者的调节信息可在收益新闻稿和公司投资者关系网站的数据表中找到 [5] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1:2022财年基础音频收入指引下降低个位数是否考虑了单位因素,宏观环境如芯片短缺如何影响该部分指引? - 宏观环境仍动态多变,行业分析师对不同设备类别的单位出货量估计有差异,整体较为平稳,但供应链和消费者支出存在不确定性;预计收入下降低个位数是因为去年第一季度有较大的调整以及特定合同的时间安排;从长期看,基础音频业务是一个强大的基础,在不同设备和地区具有多样性,过去几年平均呈低个位数增长 [52][53][54] 问题2:Dolby.io增加API功能和改进后,是之前的功能限制了采用率,还是产品增强以推动进一步采用? - Dolby.io进入市场约18个月,第一阶段主要推出专注于音频质量、捕捉和语音空间化等差异化的API,在此期间了解了规模和用户支持需求;7月进行了重大平台更新,目前该更新已推向市场几个月,得到客户良好反馈,公司认为现在有能力在规模上竞争,并持续推出新功能提高质量;近期开始看到自助服务活动增加,新领导上任后将专注于提高知名度和建立业务管道 [55][56][57] 问题3:公司如何从元宇宙中受益? - 元宇宙是一种视听体验,为公司基础业务和Dolby.io都创造了机会,尤其是Dolby.io,因为其形式便于开发者参与,公司团队在制定路线图和考虑目标用例时会密切关注 [60][61] 问题4:关于合同滑出本季度进入新财年的情况及如何看待? - 公司大部分收入来自按季度报告、估计并调整的特许权使用费,但也有来自回收款项和具有最低承诺的合同等收入,这些收入的时间安排可能因多种原因发生变化,此次合同只是恰好跨越了财年 [64] 问题5:该合同是否会在第一季度确认,还是会在更晚时间? - 该合同包含在第一季度的收入估计范围内;第一季度收入趋势与去年相比有变化,是因为去年第一季度有较大的调整以及回收款项和合同付款的时间安排 [65] 问题6:如何判断Dolby.io在2022财年的成功? - 首先关注公司能否在聚焦的垂直领域吸引开发者并带来相关体验;随着时间推移,公司可能会分享更具体的指标,如活跃开发者数量、收入运行率等 [67] 问题7:本季度招聘人数增加,人员分配方向? - 一方面与公司的增长计划相关,如在杜比全景声和杜比视界的音乐、游戏、汽车等领域,以及Dolby.io方面;另一方面,在疫情期间招聘可能有所滞后,本季度进行了一定的追赶 [69] 问题8:进入下一个假日季,杜比视界在4K市场的许可份额情况? - 对于电视,公司关注4K电视市场,认为其约占市场的60%,杜比视界在4K电视中的份额约为20% - 25%,高于2019年的10%和上一年的15% - 20%;杜比全景声在4K电视中的份额正在迅速接近这一数字;杜比视界在移动、PC等领域仍处于早期阶段 [70] 问题9:影院业务的积压订单情况以及新一年新屏幕签约的讨论状态? - 有一些新影院开业计划,但预计数量仍低于疫情前;预计杜比影院收入将随着票房回升而增长,且杜比影院等高端格式在票房中的份额高于疫情前 [72] 问题10:杜比全景声在汽车领域的进一步采用情况,如何看待汽车领域的机会,是按每辆车的ASP还是其他方式考虑? - 公司对汽车领域的机会感到兴奋,目前从高端汽车开始合作,这是公司业务的常见模式;预计汽车领域的ASP将远高于平均水平 [77] 问题11:杜比全景声音乐在苹果音乐的反馈如何,是否引起其他大型流媒体服务的兴趣,是否会转化为汽车需求? - 合作伙伴、消费者和艺术家的反馈都很积极,社交媒体上有很多好评;这引起了其他潜在合作伙伴的兴趣,公司通过营销活动提高了知名度,这也是预测该部分收入增长的原因之一 [78] 问题12:Dolby.io的贡献是否包含在产品收入中,产品和服务收入7500万 - 9000万美元中Dolby.io业务的贡献有多少? - Dolby.io属于产品和服务中的服务部分,不包含在授权收入中;当规模足够大时,会单独列示 [79] 问题13:2022年自由现金流是否会增加,是否会增加影院建设的资本支出,鉴于现金余额和过去几年强劲的自由现金流,是否会在回购和其他投资上更激进? - 本季度增加了股票回购,未来将继续进行回购以抵消稀释并保持机会主义;2022年的资本支出预计与2021财年相差不大 [82] 问题14:运营费用指引比预期每季度高约1000万美元,关键增长因素在运营费用的三个主要类别中如何分布? - 公司目标是保持35%的运营利润率中值;2022财年运营费用增加的因素包括53周财年带来的额外一周费用(如工资、折旧和租金)、第二季度生效的年度薪资增长、部分疫情期间受限费用(如旅行、活动、设施等)的恢复,以及对Dolby.io、杜比全景声和杜比视界等领域的持续投资;额外的第53周费用约为700万 - 800万美元 [84][85][86] 问题15:在这些费用中,研发费用与业务增长的关系如何? - 研发费用将与业务增长同步增长,公司将继续在研发方面进行投资 [87] 问题16:基础技术在总收入中的大致占比,以及基础技术与增长元素的主要类别划分? - 基础技术占授权收入的约四分之三,包括杜比数字增强、AC - 4和音频专利;接近25%的是杜比全景声、杜比视界和成像专利组合,这部分去年增长20%,今年预计增速超过35%,包括杜比影院授权收入 [89] 问题17:管理基础技术和增长元素的过程和人员是否相同? - 公司并非按此方式组织,这种划分是为了帮助理解收入驱动因素;基础技术业务基数大、附着率高,对设备出货量的整体动态更敏感,而杜比全景声、杜比视界和成像专利组合则依赖于新的合作和新的被许可方;组织上,销售人员和工程师会涉及多个业务领域 [90]