Workflow
Funko(FNKO) - 2020 Q1 - Earnings Call Transcript

财务数据和关键指标变化 - 第一季度净销售额为1.37亿美元,同比下降18%;活跃产品数量增加11%至681个,每个活跃产品的净销售额为20.1万美元,同比下降27% [56] - 美国净销售额下降10%,国际销售额下降34%;人偶产品净销售额下降18%至1.11亿美元,其他产品销售额下降18%至2500万美元;Pop!品牌产品销售额下降16%,Loungefly增长4% [59] - 第一季度毛利率超过40%,同比提高240个基点;销售、一般和行政费用增至4700万美元,预计SG&A占销售额的比例为34.6%,去年同期为24.2% [60][62] - 调整后EBITDA为1100万美元,调整后EBITDA利润率为8% [63] - 第一季度末现金及现金等价物为5500万美元,总债务为2.43亿美元,库存为5300万美元,同比下降30%,较去年年底下降14%;经营活动产生的现金流为3700万美元,资本支出约为500万美元;截至4月30日,流动性超过1.06亿美元 [64] 各条业务线数据和关键指标变化 - 常青产品在第一季度占总销售额的58%,高于去年同期的45%,如星球大战经典系列、哈利·波特、DC漫画和漫威等表现出色 [29] - 第一季度推出的Vinyl Soda!获得零售商和粉丝的积极反馈,成为第四大数字产品线;Loungefly品牌继续表现良好,同比增长4%;Funkoverse棋盘游戏的消费者需求季节性强劲回升 [32] - 第一季度电子商务业务增长超过50%,但仅占整体业务的一小部分 [37] 各个市场数据和关键指标变化 - 美国大众渠道消费者需求持久,但在客户容量限制解除前,预计订单量会有所下降;公司将与一家关键大众市场合作伙伴扩大货架空间超20%,包括扩大配件和软线商品的产品供应 [19] - 美国专业渠道多数零售商门店关闭,部分提供路边取货服务并通过电子商务网站继续服务客户,预计在门店重新开业前,专业客户的发货量将受到限制 [20] - 美国第三方电子商务渠道客户开始补充非必需品库存,订单趋势有所改善 [20] - 欧洲许多关键客户仍处于关闭状态或业务量大幅减少,公司决定将原计划在第二季度上架的新产品推迟到第三季度,预计该地区第二季度发货量将极少 [21] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 继续拓展流行文化业务,包括在零售端打造有趣且怀旧的常青项目,以及在未渗透的类型中进行拓展 [28] - 推动产品多元化,推出新产品并基于现有平台创造新的收入流,扩大消费者群体;计划在今年下半年推出数十款新游戏和玩具,包括新的Funkoverse游戏、授权和非授权棋盘游戏等 [31][33] - 进行国际扩张,尽管海外市场受疫情影响严重,但公司认为国际市场仍有巨大的扩张机会,随着全球经济重新开放和复苏,将专注于在欧洲、拉丁美洲和亚太地区获取更多业务 [35][36] - 扩大电子商务业务,加速建设强大的在线平台,提升数字能力;计划在初夏重新推出funko.com,为粉丝提供更丰富的电子商务体验;将美国现有仓库空间用于直接面向消费者的业务,并计划在今年晚些时候加速欧洲电子商务能力的扩张 [36][38][40] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 第二季度可能是今年最具挑战性的季度,预计净销售额同比下降约60%,但公司与零售合作伙伴的关系依然牢固,相信随着全球形势好转,Funko将继续成为实体店和在线业务的重要流量驱动力 [18][22] - 随着一些州开始放宽居家限制并重新开放商店,公司乐观地认为疫情影响可能在今年下半年开始减弱 [24] - 公司认为流行文化和粉丝群体的崛起将持续,Funko将继续创造连接粉丝与他们喜爱内容的产品;公司保守运营和规划业务,但保持灵活并果断行动,以确保经济重新开放时能够迅速恢复业务 [44] 其他重要信息 - 公司采取了一系列措施应对疫情,包括关闭所有公司办公室和两家旗舰店,实施措施保障配送中心员工健康,加强电子商务计划,降低费用,减少非产品开发相关资本支出,减少库存,确保信贷额度修订等 [10][11][12] - 公司新聘请了首席营销官Ginny McCormick,她拥有超过15年的玩具行业经验、丰富的全球品牌领导专业知识和二十年的数字转型工作经验 [41] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 国际业务在第一季度的进展以及第二季度在亚太、加拿大等地区的情况 - 第一季度前两个月全球业务进展顺利,3月中旬疫情爆发后受到影响;目前一些国家开始重新开放,公司对国际业务持保守态度,但相信产品需求依然强劲,待全球恢复正常后业务将迅速恢复 [67][69][70] - 拉丁美洲和加拿大的业务运营更像美国,欧洲和澳大利亚、亚洲在本季度的增长趋势相似 [72][73] 问题2: 与工厂合作伙伴的合作情况以及他们对取消订单的看法 - 公司与工厂合作伙伴保持密切沟通,理解他们的困难并提供支持;工厂理解在当前情况下需要保持灵活性,对公司减少订单数量和延迟交付表示理解 [74][76][77] 问题3: 库存全年的节奏以及预计峰值时间 - 公司通过两种方式管理库存,一是确保与销售情况相匹配,二是使库存和生产与内容发布时间一致;已削减6月的补货量,并对第三和第四季度采取更激进的措施;若业务反弹,公司有信心迅速补充库存 [80][81][82] 问题4: 货物流向零售商的情况以及零售端的库存状况,以及基于渠道现有库存的订单风险 - 疫情影响零售业务后,公司与零售合作伙伴积极沟通,根据他们的需求调整生产和分配;许多零售商的电子商务业务成功,能够消化部分库存;第一季度发货到渠道的库存中58%为常青产品,且商店关闭时间不足以使产品过时,预计大多数商店将在6月重新开业 [87][88][91] 问题5: SG&A节省的持久性以及业务恢复后是否会重新投资这些领域 - 公司根据多种情景管理SG&A,认为此次经历使公司能够更高效地运营;营销等领域的投资将根据业务恢复的速度来决定,目前会根据情况灵活调整 [93][94][95] 问题6: 第二季度产品从2Q转移到3Q是仅针对欧洲还是全球范围,以及60%销售额下降的地理分布情况 - 仅针对欧洲做出了将产品从第二季度转移到第三季度的决定;美国和欧洲的业务都面临挑战,但欧洲业务面临的挑战更大 [96][97][98] 问题7: 如何看待全年或本季度的经营现金流 - 公司对流动性状况有信心,通常不提供季度现金流预测;会根据经济情况的变化采取额外调整措施,以保持现金和流动性 [100][101] 问题8: 在更具衰退性的消费环境下公司业务的表现以及历史经验 - 公司在过去16年中每年都实现了增长,即使在经济困难时期也能应对;公司产品价格平均约为8美元,属于冲动消费型,与人们喜爱的流行文化相关;在当前全球疫情期间,产品需求和粉丝支持持续,预计疫情过后业务将蓬勃发展 [102][103][107] 问题9: 2020年内容档期与九周前预期相比的变化情况 - 一些制片厂将部分大型项目推迟到今年下半年和2021年,预计下半年的内容档期将比疫情前更强劲;2021年和2022年的内容也将更丰富 [109][110][112] 问题10: 第一季度毛利率表现的原因,以及对第二季度毛利率的看法和是否会与第一季度类似 - 第一季度毛利率提高约一半归因于销售渠道向D2C倾斜和高利润率类别(如游戏)的增长,另一半归因于去年年底实施的库存管理措施;预计全年毛利率将保持强劲,但各季度会因销售组合变化和疫情相关的意外情况而有所波动 [115][116][117] 问题11: D2C销售与零售合作伙伴销售的利润率差异 - 公司通常不单独披露这两者的利润率差异,但在自己的电子商务网站上销售商品可获得全额零售价,而向零售商批发销售则不同;目前D2C业务增长迅速,但仍占公司业务的一小部分 [118][119] 问题12: 小客户(如爱好商店、当地玩具店)占总销售额的比例以及公司对该渠道的风险敞口 - 公司的独特之处在于能够覆盖众多小客户,许多小客户有网站和在线销售渠道;公司在大众渠道的业务占比平均为13% - 15%,有很大的增长空间来弥补可能因小客户流失而造成的损失 [121][122][124] 问题13: 秋季计划推出的新产品,特别是游戏板块,是否按计划进行 - 所有游戏和玩具计划都将在今年下半年执行 [125]