财务数据和关键指标变化 - 2022财年全年总营收达4190万美元,较去年同期的3330万美元增长25.6%;第四季度总营收为1150万美元,较2022财年第三季度的920万美元增长24.4% [6][7] - 2022财年广告收入为3270万美元,较上一年的2540万美元增长28.6%;第四季度广告收入为900万美元,较第三季度的700万美元增长29.2% [8] - 2022财年SaaS收入为920万美元,较上一年的800万美元增长15.9%;第四季度SaaS收入为240万美元,较第三季度的220万美元增长9.4%,第四季度末年化SaaS运行率约为1000万美元 [10][11] - 截至2022年8月31日的财年净亏损显著改善至1450万美元,而2021财年全年净亏损为4070万美元,改善了2620万美元;调整后EBITDA(含已终止业务)较2022财年第三季度的亏损560万美元环比改善23.3%,至亏损430万美元 [12] - 剔除已终止业务,第四季度调整后EBITDA亏损400万美元;去除约40万美元与某些金融资产和负债相关的会计估计费用后,调整后EBITDA较2022财年第三季度调整后EBITDA改善11.9% [13] 各条业务线数据和关键指标变化 - 广告业务方面,Frankly Media通过优化超50个需求合作伙伴网络,在2022财年将CPMs和RPMs较上一财年提高33%,尽管面临市场条件和搜索方法算法变化的挑战 [9] - SaaS业务增长主要得益于Sideqik收购带来的全年收入确认影响以及Stream Hatchet业务的SaaS收入增加 [10] - Stream Hatchet和Sideqik第四季度环比增长约27%,显示出这两项服务对希望接触游戏受众的赞助商的价值 [19] 各个市场数据和关键指标变化 - 电子竞技全球观众数量同比增长40%,且高于2020年第三季度疫情期间的水平 [29] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司专注于核心资产,目标是在2023财年实现现金流盈亏平衡,通过精简支出和聚焦核心业务来实现可持续增长 [14] - 利用数据和分析平台,为营销人员提供可靠数据和分析,帮助其在游戏和社交影响者社区开展营销活动,满足品牌赞助商、绩效营销人员和媒体销售商的需求 [17] - 随着营销项目更多使用社交影响者以及联盟营销人员拓展相关业务,公司开发的产品增强功能顺应了这一趋势 [18] - 公司认为当前环境适合与各方讨论扩大规模的机会,正在迅速缩小战略流程的重点,有信心实现增加规模、促进增长以及寻找成本和收入协同效应的目标 [25] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司在充满挑战的环境中执行聚焦核心优势的计划,取得了良好的季度环比业绩,成本降低趋势将延续到第一季度 [24] - 公司资产组合为持续增长提供了动力,平台受益于营销人员的采用和产品增强,对游戏发行商、代理商、广告商和赞助商越来越重要 [15] - 电子竞技观众数量增长,赞助商渴望接触年轻受众,但品牌需要合适的工具才能成功连接这些受众,公司的工具将有助于成熟电子竞技媒体市场 [30][31] - TikTok用户群体扩大对公司是积极的宏观趋势,因为公司在发现、连接和衡量该平台上的社交影响者和内容创作者方面有多年经验 [34] 其他重要信息 - Stream Hatchet与微软、动视、育碧等签署合同续约,并新增了PUBG、FIFA等客户 [22] - Sideqik新增了FoodPanda、暴雪等蓝筹客户,续约和扩展客户包括耐克、环球音乐集团等 [23] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 如何解释媒体报道与数据显示的疫情后游戏兴趣差异以及电子竞技业务增长情况 - 电子竞技全球观众数量同比增长40%,高于2020年第三季度疫情期间的水平,说明电子竞技观众数量在增长;品牌需要合适的工具才能成功连接电子竞技受众,公司的工具将有助于成熟电子竞技媒体市场 [29][31] 问题2: 公司专注于年轻受众的游戏业务,是否会参与更广泛的社交影响营销 - 公司分析全球超20个社交媒体和直播平台,测量内容消费情况,不仅关注游戏内容;TikTok用户群体扩大对公司是积极的宏观趋势,因为公司在该平台有相关经验 [33][34] 问题3: 公司广告收入增长的独特原因以及如何克服行业逆风 - 广告团队在管理库存方面表现出色,在困难时期提高了交付收益率;通过多元化需求网络和与需求合作伙伴合作,将CPMs和RPMs在2021 - 2022财年提高了33%;公司网站网络有针对性、品牌安全且能高度吸引受众,广告商愿意支付溢价 [35][36] 问题4: 调整后EBITDA改善的原因、成本降低措施的进展以及对下一财年调整后EBITDA的看法 - 调整后EBITDA改善是由于业务重新聚焦B2B元素和成本降低,成本降低来自公司和非公司费用;成本调整需要时间在损益表中体现,预计2023年第一季度及后续季度将继续改善,公司目标是在2023年实现现金流盈亏平衡 [38][39] 问题5: 过去几个月广告业务的趋势以及进入旺季时优势是否持续 - 广告业务持续改善,公司灵活高效地管理出版客户的库存,与高效的需求合作伙伴合作,抵消了一些同行面临的逆风;需求合作伙伴重视公司的库存和网络安全性,能够维持供应的溢价价值;升级广告交换平台和将库存转向视频导向的库存也有助于提高价格,抵消了市场广告下滑的影响 [45][47][48] 问题6: 蓝筹客户签约加速的原因以及公司的市场策略 - 公司在游戏领域声誉良好,Sideqik能够将游戏和社交媒体世界联系起来,这是公司的差异化优势;公司的社交影响者平台也为中小企业提供自助服务解决方案,满足其在广告投放效率和营销资源分配方面的需求 [52][53] 问题7: 关于2023财年现金流盈亏平衡的评论、当前现金状况、上半年现金消耗节奏以及是否需要额外融资 - 公司季度末现金为860万美元,运营费用调整将在未来季度继续体现,公司正在进行战略流程以实现规模增长和更好的融资条件,目标是在2023年独立实现现金流盈亏平衡 [56][57]
GameSquare (GAME) - 2022 Q4 - Earnings Call Transcript