GameSquare (GAME)
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GameSquare's Stream Hatchet Publishes Annual 2025 Live Streaming Trends Report
Accessnewswire· 2026-01-29 21:00
全球直播行业2025年核心数据与趋势 - 2025年全球直播观看总时长同比增长6%至364亿小时 几乎与2021年疫情高峰期的371亿小时持平 [1][7] - 行业增长动力转向更激烈的竞争、更广泛的平台利用以及更成熟的创作者主导策略 标志着直播行业已进入一个成熟、可持续增长的阶段 [2] 主要直播平台市场份额动态 - Twitch市场份额因年中打击观看机器人行为及来自其他头部平台的竞争而下降了8.3% [7] - 注意力正在重新分配 平台执法行动、多渠道同步直播以及电竞驱动的内容正在重塑市场份额格局 [2] 游戏内容类别表现 - 第一人称射击游戏是最受欢迎的游戏品类 观看时长达46亿小时 [7] - 该品类的成功得益于《Counter Strike》和《VALORANT》的电竞赛事 以及《ARC Raiders》和《Escape from Tarkov》等撤离射击游戏的需求 [7] 非游戏内容增长趋势 - 在Twitch平台上 非游戏内容观看时长占比已增长至22% [7] - 具体而言 “Just Chatting”和“IRL”类别的直播观看时长分别增长了25%和19% 表明非游戏形式正在稳步扩大其观众群 [2][7] 报告发布方与母公司背景 - 该年度趋势报告由Stream Hatchet发布 该公司是直播和游戏生态系统数据分析的领先提供商 为游戏发行商、品牌和机构提供跨16个平台的实时、可操作洞察 [1][6] - Stream Hatchet是GameSquare Holdings的全资子公司 GameSquare是一家前沿的媒体、娱乐和技术公司 旗下拥有包括知名电竞组织FaZe Clan在内的庞大游戏媒体网络 [1][4]
Zoned, a GameSquare Company, and Dairy MAX Announce Renewal of Multi Year Partnership
Accessnewswire· 2026-01-21 21:00
公司与合作伙伴关系动态 - 纳斯达克上市公司GameSquare (NASDAQ:GAME) 旗下公司Zoned宣布,已与全美领先的乳制品组织之一Dairy MAX续签并扩大了多年期合作伙伴关系,这是双方长期合作的第四次年度续约 [1] - 此次续约建立在双方此前广受好评的“Farm to Fork”活动基础之上,该活动近期在游戏化类别中荣获Shorty Impact奖,表彰了其在数字教育领域的创新和影响力 [1] - 根据续签的协议,Zoned将继续为Dairy MAX打造定制游戏体验、新的教育模块、网红推广扩展以及内容,以进一步现代化乳制品教育的传播方式 [4] 过往合作项目成果与数据 - “Farm to Fork”计划在《堡垒之夜》中引入了使命驱动型教育的新模式,首期项目“Farm Tycoon”于2024年4月启动,是一个沉浸式世界,教导玩家现代奶牛场如何运作 [2] - “Farm Tycoon”累计游戏时长超过85,000小时,获得超过2000万次曝光和45,000多次直接互动,平均单次会话时长为27分钟,几乎是《堡垒之夜》平均时长的两倍 [2] - 该计划于2025年7月扩展推出“Diner Tycoon”,这是一个允许玩家经营餐厅、制作富含乳制品的餐食并以互动形式学习营养与可持续性的定制世界,上线首周末即登顶美国及全球《堡垒之夜》体验评分榜榜首 [3] - 两项体验合计获得了数百万次曝光,在Z世代和Alpha世代受众中实现了较高的完成率和深度互动,有助于塑造关于奶牛养殖和营养的真实世界认知 [3] 管理层观点与战略意义 - GameSquare首席执行官Justin Kenna表示,与Dairy MAX的合作在《堡垒之夜》中为目标驱动的世界构建设立了新标准,Shorty Impact奖验证了该项目的创新与创造力 [4] - Dairy MAX消费者增长副总裁Essence Riley指出,Zoned帮助其将乳制品故事转化为真实、互动的体验,利用娱乐作为与学生、家庭和社区学习及建立联系的强大门户 [4] - 此次合作凸显了游戏行业对目标驱动型体验日益增长的需求,同时巩固了GameSquare作为连接品牌、社区、使命导向组织与新一代受众的领导者地位 [5] 相关公司背景信息 - Dairy MAX代表八个州的奶牛场家庭,其牛奶产量合计占全美总产量的15%,其使命是通过关爱动物、保护资源和投资可持续性,将乳制品的乐趣与力量带给每个人 [6] - GameSquare是一家前沿的媒体、娱乐和科技公司,致力于改变品牌和出版商与Z世代、Alpha世代及千禧世代受众的连接方式,旗下拥有包括FaZe Clan Esports在内的北美最大游戏媒体网络之一 [7] - ZONED是一家旨在推动互联网发展的营销公司,擅长解码消费者行为并识别文化热点,帮助品牌与受众建立真实联系,其团队背景涵盖游戏、音乐和体育 [9]
GameSquare (NasdaqCM:GAME) Earnings Call Presentation
2026-01-20 20:00
业绩总结 - 2025年下半年的预计收入为3680万美元,调整后的EBITDA为290万美元[41] - 2025年第三季度的收入为1548万美元,较第二季度下降2%[44] - 第三季度的毛利为673万3215美元,毛利率为43%,较第二季度的15%大幅提升[44] - 2025年下半年预计毛利将因收购Click和ETH收益而翻倍[42] 用户数据 - 2025年总印象数达到7.288亿,较2024年增长528%[27] - 2025年总参与度为1530万,较2024年增长350%[27] - Fortnite的Bikini Bottom Prop Hunt在发布周成为1 Prop Hunt,并在2024年达到第三高峰值[75] - 游戏总共获得超过2600万次印象[76] - 玩家在游戏中累计播放时间达到9500万分钟[76] 未来展望 - 2025年下半年预计将实现8位数的Web3收入[39] - 2025年9月30日持有15618个ETH,目标年化收益率为6%至10%[45] 新产品和新技术研发 - Capcom与GameSquare合作举办了12小时的直播活动,提升了新游戏Monster Hunter Wilds的知名度[78] - 活动中产生了72篇获得的媒体帖子[80] - 媒体曝光率达到7.1%[80] 市场扩张和并购 - 2025年下半年Click贡献预计为700万美元,来自加密领域的交易预计贡献300万美元[42] 负面信息 - 2025年第三季度收入较第二季度下降2%[44] 其他新策略和有价值的信息 - Halo Championship Series Major在亚特兰大举办,展示了电竞品牌和出版商的合作[82] - 该活动的观看时长达到972,000小时[83] - 活动的峰值观众人数为78,000人[83]
GameSquare to Present at the Sequire Investor Summit on January 20-22, 2026
Accessnewswire· 2026-01-16 21:00
公司近期动态 - GameSquare Holdings, Inc. 管理层将参加于2026年1月20日至22日在波多黎各圣胡安康达多范德比尔特酒店举行的Sequire投资者峰会2026 [1] - 这是Sequire投资者峰会的第四届活动 [1] 公司业务定位 - GameSquare被描述为一家专注于媒体、娱乐、技术和数字原生领域的下一代公司 [1]
GameSquare Announces 1,038,787 Shares Repurchase
Accessnewswire· 2025-12-12 21:00
公司股份回购交易 - 公司以563,801美元的总成本回购了1,038,787股普通股 [1] - 此次回购的平均价格约为每股0.54美元 [1] - 完成此次交易后,公司当前授权下的剩余回购额度约为330万美元 [1]
GameSquare Holdings, Inc. (GAME) Presents at IAccess Alpha Virtual Best Ideas Winter Investment Conference 2025 Transcript
Seeking Alpha· 2025-12-10 01:57
公司定位与商业模式 - 公司的核心目标是连接游戏发行商和品牌方与庞大且不断增长的游戏及电子竞技社区受众 [3] - 公司的商业模式独特,专为下一代市场构建 [3] 近期业绩与战略转向 - 公司认为过去一个季度标志着重大转折点 [4] - 公司加倍投入创作者经济,并将品牌更深地引入其生态系统 [4] - 公司在销售渠道中建立了真正的增长势头 [4] 财务状况与未来展望 - 公司已实现无负债状态,并巩固及清理了资产负债表 [4] - 公司预计在2025年下半年至2026年实现盈利 [4] - 公司的数字资产国库策略专注于收益生成,且已得到验证 [5]
GameSquare Holdings (NasdaqCM:GAME) Conference Transcript
2025-12-10 00:32
公司概况 * 公司为GameSquare Holdings Incorporated (NasdaqCM: GAME),是一家专注于连接游戏发行商、品牌与庞大游戏及电竞受众的下一代媒体公司[2] * 公司于2020年10月通过反向收购(RTO)在加拿大证券交易所上市,至今已运营约五年[6] * 公司拥有一个端到端(End-to-End)的商业模式,涵盖数据与分析、人才管理、代理服务、自有及运营IP四大业务板块,在公开市场中从端到端角度看没有直接竞争对手[6] * 公司已实现无负债(debt-free),并预计在2025年第四季度(Q4)首次实现盈利[3][5] 市场与行业定位 * 视频游戏市场的总潜在市场(TAM)超过2000亿美元,具体为2300亿美元以上[4] * 该市场约60%-65%的收入直接通过影响者(Influencers)和/或创作者(Creators)产生,公司正加倍投入创作者经济[4] * 游戏受众高度分散且难以触达,公司通过端到端模式帮助客户大规模触达这些数字原生受众[5] * 在数据与分析领域,公司通过Stream Hatchet业务成为事实上的市场领导者,前10大全球游戏发行商中有9家是其客户,并且是拥有6000万美元奖金的全球最大电竞赛事Esports World Cup的官方数据提供商[8][9] 财务表现与展望 * 2025年第三季度(Q3)基本实现收支平衡(break-even),第四季度(Q4)将首次实现盈利[5] * 2025年下半年(back half of the year)的预估收入约为3700万美元,调整后税息折旧及摊销前利润(Adjusted EBITDA)约为300万美元[27] * 从第二季度(Q2)到第三季度(Q3),公司实现了超过300万美元的底线(bottom line)改善[27] * 预计2026年收入将接近1亿美元,公司届时将实现盈利且无负债[33] * 预计2026年有机增长率约为25%[28] * 第三季度(Q3)毛利润为670万美元,调整后EBITDA为亏损20万美元,较上一季度超过300万美元的亏损有显著改善,持续经营业务净收入约为600万美元[29] * 自剥离程序化广告业务后,公司整体毛利率已从不到20%提升至约40%-45%,一个安全的预估数字是40%左右[38] 业务板块与战略重点 **1 数据与技术 (Stream Hatchet)** * 是游戏和流媒体领域的尼尔森(Nielsen),提供数据和 analytics[8] * 为公司其他业务线(人才、代理服务、IP运营)提供了巨大的竞争优势[9] **2 人才管理 (Click)** * 于2025年第三季度(Q3)完成对Click的收购,这是一项现金流为正的盈利业务[9][21] * 总部位于澳大利亚,但70%-80%的收入来自美国[10] * 目前积极管理约75-80名创作者人才,自收购以来已在美国新签5-6名人才[9][10] * 计划在Click旗下推出创作者部署(creator deployment)业务,预计2026年将带来1500万至2000万美元的收入[11] * 2025年下半年年度化收入预估约为1450万美元,EBITDA超过100万美元[26] **3 代理服务 (Agency Services)** * 分为Zoned(创意与策略)和GSX(现场活动)两个品牌,提供全方位服务[11][16] * 是公司最大、最具可扩展性和高利润贡献的业务板块,帮助公司实现盈利和规模盈利[11] * Zoned是Jack in the Box、Dallas Cowboys、Dairy MAX等客户的记录代理(agency of record),并与Converse、Topgolf等品牌密切合作[12] * 是Epic Games创意与策略团队的延伸,帮助多个品牌整合进《堡垒之夜》(Fortnite)和UEFN,客户包括三星、万事达卡、麦当劳、Prime Energy、派拉蒙等[13][14] * 与派拉蒙(Paramount)合作成功将《忍者神龟》整合进《堡垒之夜》,并共同拥有《海绵宝宝》IP,已推出一款游戏并持续获得月度版税,另有五款游戏正在开发中[14][15] **4 自有及运营IP (Owned & Operated IP)** * 拥有FaZe Esports,这是全球受众规模最大的电竞品牌之一,且是少数盈利的电竞组织之一[17][18] * 与FaZe Esports达成了有史以来最大的队服赞助交易,赞助商为Rollbit,并与Azuki和Rekt达成了赞助协议[18] * 与NFL合作拥有名为“NFL for the Fans”的IP,并最近与Barnes & Noble联合推出了大学电竞平台[19] 数字资产策略 (Digital Asset Treasury - DAT) * 拥有差异化的数字资产策略,与Dialectic有独家合作关系,能产生高于市场水平的收益[23] * 目前通过其以太坊(ETH)收益系统,每月产生约40万美元的100%利润率自由现金流[24][30] * 该策略为公司核心运营业务带来了真实收入,并帮助改善了资产负债表[3] * 数字资产策略为公司打开了Web3和加密领域的新收入垂直市场,已获得近800万美元的Web3项目新收入交易[25][31] * 公司持有的非同质化代币(NFTs)占比不到整体战略的10%,目前正在评估一些收购要约[31][32] * 公司以太坊的成本基础在3000美元中低段,目前不打算购买更多以太坊,而是更倾向于用现金回购公司股票[35][36] 公司治理与股东 * 拥有经验丰富的管理团队和董事会,对于公司规模而言堪称蓝筹董事会[33] * 董事会成员包括达拉斯牛仔队(Dallas Cowboys)及琼斯家族信托的首席财务官Tom Walker、Goff Capital总裁Travis Goff、Fanatics商业负责人Jeremy Gorman(前Netflix首席广告官、Snapchat首席商务官)、Denham Capital首席执行官兼创始人Stu Porter[34] * 关键投资者包括达拉斯牛仔队老板Jerry Jones和Goff Capital首席执行官兼总裁John Goff[34] 资本配置与估值 * 公司当前市值约为5200万美元[26] * 公司认为其估值被严重低估,目前交易价格基本相当于其持有的以太坊价值[27][33] * 董事会已批准500万美元的股票回购额度,公司已进行两批回购,并将在2026年继续积极回购股票[36][37] * 鉴于股价被低估,公司目前更倾向于用现金回购股票而非购买更多以太坊[35]
THE RITZ® BRAND CONFIRMS A SALTY BIG GAME RETURN IN 2026
Prnewswire· 2025-11-19 23:00
品牌营销活动 - 亿滋国际旗下RITZ品牌将在2026年2月8日的“超级碗”比赛中投放一段30秒的广告,这将是该品牌连续第二年、也是亿滋国际零食品牌连续第三年在“超级碗”广告时段亮相 [1][2] - 品牌2026年的广告创意方向将进行更新,旨在提升风味和话题热度,广告由The Martin Agency创作,Dan Opsal执导,Hungry Man和Publicis Production制作 [3][4] - 此次广告是品牌大型360度多渠道营销活动的核心部分,涵盖付费媒体、社交媒体、公关和零售渠道 [4] 新产品发布 - 为迎接“超级碗”,RITZ品牌将推出限量版足球形状的新品饼干,该产品将于12月1日起在商店上市,旨在为球迷的零食拼盘和观赛聚会增添趣味 [2][5] - 新款足球形状饼干将保留品牌标志性的咸味和黄油风味体验 [2][5] 公司背景与市场地位 - 亿滋国际是一家全球性零食公司,2024年净收入约为364亿美元,业务遍及全球150多个国家,旗下拥有OREO、RITZ等标志性品牌 [7] - RITZ品牌被描述为美国最受欢迎的饼干品牌,也是多元文化消费者中的第一饼干品牌 [9] - 公司致力于通过回归全球最大的广告舞台等举措,提升品牌的文化影响力和时代相关性 [4]
GameSquare (GAME) - 2025 Q4 - Annual Report
2025-11-15 05:45
财务数据关键指标变化:收入和利润(同比环比) - 截至2025年9月30日的九个月总收入为26.54亿美元,相比2024年同期的19.93亿美元增长33.2%[249] - 九个月毛利润为11.04亿美元,相比2024年同期的7.49亿美元增长47.4%[249] - 九个月归属于GameSquare Holdings, Inc.的净亏损为898.24万美元,相比2024年同期的2235.90万美元亏损收窄59.8%[249] - 2025年第三季度总收入为1.13亿美元,相比2024年同期的9306.78万美元增长21.6%[249] - 2025年第三季度毛利润为5592.73万美元,相比2024年同期的4215.38万美元增长32.7%[249] - 2025年第三季度归属于GameSquare Holdings, Inc.的净亏损为80.84万美元,相比2024年同期的548.45万美元亏损收窄85.3%[250] - 公司总营收在2025年前九个月达到2654.3万美元,较2024年同期的1993.0万美元增长33.2%[254] - 2025年第三季度总收入为1130万美元,较2024年同期的930万美元增长21.5%[273] 财务数据关键指标变化:成本和费用(同比环比) - 公司总销售成本在2025年前九个月为1550.0万美元,较2024年同期的1243.9万美元增长24.6%[259] - 一般及行政费用在2025年前九个月为1380万美元,较2024年同期的1180万美元增长16.9%,部分原因是股权激励增加[260] - 折旧及摊销费用在2025年前九个月为70万美元,较2024年同期的100万美元下降30.0%[263] - 2025年前九个月其他运营费用为240万美元,较2024年同期的340万美元下降29.4%[265] - 2025年第三季度一般及行政费用为620万美元,较2024年同期的370万美元增长67.6%,部分原因在于股票薪酬增加190万美元[279] 各条业务线表现 - SaaS和托管服务收入在2025年前九个月为745.4万美元,较2024年同期的394.1万美元大幅增长89.2%[254][257] - 代理业务收入在2025年前九个月为989.2万美元,较2024年同期的829.1万美元增长19.3%,主要得益于新的Web3交易[256] - 自有和运营IP收入在2025年前九个月为860.8万美元,较2024年同期的769.9万美元增长11.8%[255] - 2025年第三季度代理收入为540万美元,较2024年同期的330万美元增长63.6%,增长源于新Web3交易及Click公司收购贡献[275] - 2025年第三季度SaaS及管理服务收入为160万美元,较2024年同期的120万美元增长33.3%[276] - 2025年第三季度自有及运营IP收入为370万美元,较2024年同期的470万美元下降21.3%[274] - 2025年第三季度新增DAT收益收入58.8万美元,而2024年同期为零[258] - 2025年第三季度数字资产国库(DAT)产生收益收入60万美元,该业务于2025年第三季度启动[277] 其他财务数据 - 九个月重组费用为负814.38万美元,相比2024年同期的正330.17万美元改善,主要由于冲回[249] - 九个月其他收入净额为891.86万美元,相比2024年同期的净支出60.58万美元大幅改善[249] - 2025年第三季度其他收入净额为833.99万美元,相比2024年同期的净支出79.17万美元大幅改善[250] - 2025年第三季度其他收入(支出)净额为810万美元,主要受数字资产国库启动及ETH基金投资带来960万美元未实现收益驱动[290] - 2025年前九个月其他收入(支出)净额为830万美元,而2024年同期为(20万美元),增长主要由数字资产投资活动贡献[271] - 重组费用在2025年前九个月为负80万美元(收益),而2024年同期为正30万美元(费用)[264] - 2025年前九个月债务清偿损失为0,而2024年同期为100万美元[267] 融资与投资活动 - 公司已购买或收购超过7000万美元的ETH及其他数字资产以支持增长计划[202] - 公司董事会批准了最高2.5亿美元的ETH配置额度,基于分阶段投资[202] - 公司于2025年7月18日的发行获得约6150万美元的总收益[222] - 公司于2025年7月9日的发行获得约856万美元的总收益[219] - 承销商部分行使2025年7月17日期权为公司带来额外488.25万美元收益[223] - 承销商完全行使2025年7月9日期权为公司带来额外约119.99万美元收益[220] - A-1系列优先股每股清算优先权为1.50美元,并可在满足股东投票条件后按1:1000的比例转换为普通股[226] - 公司于2025年7月24日发行了3,433.33股A-1系列可转换优先股,获得公允价值为5,149,995美元的加密朋克5577 NFT,每股发行价为1,500美元[227] - 公司董事会于2025年8月1日授权了一项最高5,000,000美元的普通股回购计划,但在截至2025年9月30日的三个月内未进行任何回购[228] - 2025年7月,公司通过三次发行募集资金总额8960万美元,包括920万美元、7530万美元和515万美元的融资[304] - 2025年前九个月,融资活动所获现金净额为7400万美元[310] 收购与业务整合 - 公司收购Click Management Pty Ltd的基础购买价为450万美元[214] - 公司为收购Click可能支付总计300万美元的基于业绩的额外付款[214] - 2025年前九个月,收购Click支出460万美元[308] 债务与票据 - 公司于2025年3月25日签署了本金为2百万美元、年利率10%的应付票据,并于2025年7月偿还了210万美元(含本金及应计利息)[236][238] - 公司与Yorkville Advisors结清可转换票据,发行了80万美元预付罚金的零息票据,并于2025年7月付清余额[239] - 公司与Gigamoon于2024年11月13日签订了本金1,000万美元的高级有担保可转换票据,年利率7.5%,违约后增至10.0%[240][241] - 该Gigamoon票据可转换为公司普通股,转换价格为每股2.50美元,或可交换为公司持有的Faze Media Inc. 5,725,000股A-1系列优先股[242][243] - 公司于2025年4月1日将Faze Media Inc.的5,725,000股A-1系列优先股转让给Gigamoon,以加速执行Gigamoon可转换票据条款[235][244] 法律与监管事项 - 公司普通股收盘买入价连续30个交易日低于纳斯达克最低1美元要求[215] - 公司有180天期限(至2026年3月9日)以重新符合纳斯达克最低买入价要求[216] - 公司与Alta Partners达成和解,同意发行价值150,000美元的限制性普通股,若六个月后股票总价值低于15万美元则需以现金补足差额[229][230] - 公司此前涉及油气勘探活动,目前估计超出300,000美元信托保证金之外的额外负债风险较低[312] 股权激励 - 公司于2025年7月11日向三位高管授予了总计1,045,712股股票期权和464,863个限制性股票单位(RSUs)[231] 流动性及资本资源 - 截至2025年9月30日,公司累计亏损为1.312亿美元,营运资金缺口为1410万美元[300] - 截至2025年9月30日,现金及受限现金总额为750万美元,较2024年12月31日的1310万美元减少[302] - 截至2025年9月30日,主要流动性来源为现金600万美元、应收账款1330万美元和数字资产400万美元[306] - 2025年前九个月,经营活动所用现金净额为1730万美元,投资活动所用现金净额为6180万美元[307][308] - 2025年前九个月,数字资产购买支出5710万美元[308] - 公司持有价值约6500万美元的ETH基金投资,但打算长期持有[306] - 管理合同承诺支付约60万美元,以及因无故终止合同需支付约110万美元[311] 会计政策与估计 - FaZe Media和Frankly的业务现已计入非持续经营业务,其收入未包含在上述数据中[251] - 公司收入确认政策包括品牌赞助(在合同期内按比例确认)、内容(按实际浏览量或点击量确认)和消费者产品(发货时确认)等[314][315][317] - 非同质化代币等数字资产作为无限期无形资产进行会计处理[340] - 企业合并中购买价格分配涉及重大判断和估计,包括未来收入、成本、现金流、折现率等,计量期可长达一年[341] - 长期资产(包括不动产和设备、使用权资产和无形资产)至少每年或更频繁地进行减值评估[342] - 商誉和无限期无形资产每年或出现减值迹象时进行减值测试[343] - 公司选择公允价值选择权确认可转换债务,其公允价值变动计入损益[345] - 公司根据ASC 450-20估计或有损失,需满足很可能已发生负债且能合理估计损失金额两个条件[346] - 公司无任何对当前或未来经营成果或财务状况有重大影响的表外安排[347] - 编制简明合并财务报表需要做出影响资产、负债、收入、成本和费用报告金额的估计、假设和判断[348] - 截至2025年9月30日的九个月内,公司的关键会计政策或估计无变更[348] - 作为较小报告公司,公司无需提供关于市场风险的定量和定性披露信息[350]
GameSquare Holdings, Inc. (GAME) Reports Q3 Loss, Misses Revenue Estimates
ZACKS· 2025-11-14 07:51
每股收益表现 - 季度每股亏损为0.03美元,与市场预期一致,相比去年同期的每股亏损0.14美元有所收窄 [1] - 上一季度实际每股亏损0.11美元,较市场预期的亏损0.10美元差10% [1] - 在过去四个季度中,公司仅有一次达到或超越市场每股收益预期 [1] 营收表现 - 季度营收为1132万美元,远低于市场预期,差距达57.78%,去年同期营收为2641万美元 [2] - 在过去四个季度中,公司仅有一次达到或超越市场营收预期 [2] 股价表现与市场比较 - 年初至今股价下跌约35%,而同期标普500指数上涨16.5% [3] - 公司股票被列为Zacks Rank 3,预计近期表现将与市场同步 [6] 未来业绩预期 - 对下一季度的市场普遍预期为每股亏损0.01美元,营收2920万美元 [7] - 对本财年的市场普遍预期为每股亏损0.12美元,营收9300万美元 [7] 行业前景 - 公司所属的游戏行业在250多个Zacks行业中排名后40% [8] - 研究显示排名前50%的行业表现优于后50%的行业,优势超过2比1 [8] 同业公司参考 - 同属非必需消费品板块的Trip.com预计季度每股收益为1.15美元,同比下降8% [9] - Trip.com预计季度营收为25.4亿美元,同比增长12.4% [10]