GameSquare (GAME)
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GameSquare Announces 1,038,787 Shares Repurchase
Accessnewswire· 2025-12-12 21:00
FRISCO, TEXAS / ACCESS Newswire / December 12, 2025 / GameSquare Holdings, Inc. ("GameSquare" or the "Company") a next-generation media, entertainment, technology and digital native treasury company, today announced it repurchased 1,038,787 shares of its common stock for $563,801, representing an average price of approximately $0.54 per share. Following this transaction, the Company has approximately $3.3 million remaining under its current authorization. ...
GameSquare Holdings, Inc. (GAME) Presents at IAccess Alpha Virtual Best Ideas Winter Investment Conference 2025 Transcript
Seeking Alpha· 2025-12-10 01:57
PresentationI'd now like to turn the floor over to today's host, Justin Kenna, CEO of GameSquare Holdings, Inc. Justin, the floor is yours.Justin KennaCEO & Executive Director Thank you so much, and thank you to everybody joining us today. I will try to be pretty efficient through the deck, give everybody sort of an overview of the company, our model and why it's unique and really, I think, how well positioned we are for growth and scale from here and leave a bit of time for Q&A here at the end. To really, ...
GameSquare Holdings (NasdaqCM:GAME) Conference Transcript
2025-12-10 00:32
公司概况 * 公司为GameSquare Holdings Incorporated (NasdaqCM: GAME),是一家专注于连接游戏发行商、品牌与庞大游戏及电竞受众的下一代媒体公司[2] * 公司于2020年10月通过反向收购(RTO)在加拿大证券交易所上市,至今已运营约五年[6] * 公司拥有一个端到端(End-to-End)的商业模式,涵盖数据与分析、人才管理、代理服务、自有及运营IP四大业务板块,在公开市场中从端到端角度看没有直接竞争对手[6] * 公司已实现无负债(debt-free),并预计在2025年第四季度(Q4)首次实现盈利[3][5] 市场与行业定位 * 视频游戏市场的总潜在市场(TAM)超过2000亿美元,具体为2300亿美元以上[4] * 该市场约60%-65%的收入直接通过影响者(Influencers)和/或创作者(Creators)产生,公司正加倍投入创作者经济[4] * 游戏受众高度分散且难以触达,公司通过端到端模式帮助客户大规模触达这些数字原生受众[5] * 在数据与分析领域,公司通过Stream Hatchet业务成为事实上的市场领导者,前10大全球游戏发行商中有9家是其客户,并且是拥有6000万美元奖金的全球最大电竞赛事Esports World Cup的官方数据提供商[8][9] 财务表现与展望 * 2025年第三季度(Q3)基本实现收支平衡(break-even),第四季度(Q4)将首次实现盈利[5] * 2025年下半年(back half of the year)的预估收入约为3700万美元,调整后税息折旧及摊销前利润(Adjusted EBITDA)约为300万美元[27] * 从第二季度(Q2)到第三季度(Q3),公司实现了超过300万美元的底线(bottom line)改善[27] * 预计2026年收入将接近1亿美元,公司届时将实现盈利且无负债[33] * 预计2026年有机增长率约为25%[28] * 第三季度(Q3)毛利润为670万美元,调整后EBITDA为亏损20万美元,较上一季度超过300万美元的亏损有显著改善,持续经营业务净收入约为600万美元[29] * 自剥离程序化广告业务后,公司整体毛利率已从不到20%提升至约40%-45%,一个安全的预估数字是40%左右[38] 业务板块与战略重点 **1 数据与技术 (Stream Hatchet)** * 是游戏和流媒体领域的尼尔森(Nielsen),提供数据和 analytics[8] * 为公司其他业务线(人才、代理服务、IP运营)提供了巨大的竞争优势[9] **2 人才管理 (Click)** * 于2025年第三季度(Q3)完成对Click的收购,这是一项现金流为正的盈利业务[9][21] * 总部位于澳大利亚,但70%-80%的收入来自美国[10] * 目前积极管理约75-80名创作者人才,自收购以来已在美国新签5-6名人才[9][10] * 计划在Click旗下推出创作者部署(creator deployment)业务,预计2026年将带来1500万至2000万美元的收入[11] * 2025年下半年年度化收入预估约为1450万美元,EBITDA超过100万美元[26] **3 代理服务 (Agency Services)** * 分为Zoned(创意与策略)和GSX(现场活动)两个品牌,提供全方位服务[11][16] * 是公司最大、最具可扩展性和高利润贡献的业务板块,帮助公司实现盈利和规模盈利[11] * Zoned是Jack in the Box、Dallas Cowboys、Dairy MAX等客户的记录代理(agency of record),并与Converse、Topgolf等品牌密切合作[12] * 是Epic Games创意与策略团队的延伸,帮助多个品牌整合进《堡垒之夜》(Fortnite)和UEFN,客户包括三星、万事达卡、麦当劳、Prime Energy、派拉蒙等[13][14] * 与派拉蒙(Paramount)合作成功将《忍者神龟》整合进《堡垒之夜》,并共同拥有《海绵宝宝》IP,已推出一款游戏并持续获得月度版税,另有五款游戏正在开发中[14][15] **4 自有及运营IP (Owned & Operated IP)** * 拥有FaZe Esports,这是全球受众规模最大的电竞品牌之一,且是少数盈利的电竞组织之一[17][18] * 与FaZe Esports达成了有史以来最大的队服赞助交易,赞助商为Rollbit,并与Azuki和Rekt达成了赞助协议[18] * 与NFL合作拥有名为“NFL for the Fans”的IP,并最近与Barnes & Noble联合推出了大学电竞平台[19] 数字资产策略 (Digital Asset Treasury - DAT) * 拥有差异化的数字资产策略,与Dialectic有独家合作关系,能产生高于市场水平的收益[23] * 目前通过其以太坊(ETH)收益系统,每月产生约40万美元的100%利润率自由现金流[24][30] * 该策略为公司核心运营业务带来了真实收入,并帮助改善了资产负债表[3] * 数字资产策略为公司打开了Web3和加密领域的新收入垂直市场,已获得近800万美元的Web3项目新收入交易[25][31] * 公司持有的非同质化代币(NFTs)占比不到整体战略的10%,目前正在评估一些收购要约[31][32] * 公司以太坊的成本基础在3000美元中低段,目前不打算购买更多以太坊,而是更倾向于用现金回购公司股票[35][36] 公司治理与股东 * 拥有经验丰富的管理团队和董事会,对于公司规模而言堪称蓝筹董事会[33] * 董事会成员包括达拉斯牛仔队(Dallas Cowboys)及琼斯家族信托的首席财务官Tom Walker、Goff Capital总裁Travis Goff、Fanatics商业负责人Jeremy Gorman(前Netflix首席广告官、Snapchat首席商务官)、Denham Capital首席执行官兼创始人Stu Porter[34] * 关键投资者包括达拉斯牛仔队老板Jerry Jones和Goff Capital首席执行官兼总裁John Goff[34] 资本配置与估值 * 公司当前市值约为5200万美元[26] * 公司认为其估值被严重低估,目前交易价格基本相当于其持有的以太坊价值[27][33] * 董事会已批准500万美元的股票回购额度,公司已进行两批回购,并将在2026年继续积极回购股票[36][37] * 鉴于股价被低估,公司目前更倾向于用现金回购股票而非购买更多以太坊[35]
THE RITZ® BRAND CONFIRMS A SALTY BIG GAME RETURN IN 2026
Prnewswire· 2025-11-19 23:00
品牌营销活动 - 亿滋国际旗下RITZ品牌将在2026年2月8日的“超级碗”比赛中投放一段30秒的广告,这将是该品牌连续第二年、也是亿滋国际零食品牌连续第三年在“超级碗”广告时段亮相 [1][2] - 品牌2026年的广告创意方向将进行更新,旨在提升风味和话题热度,广告由The Martin Agency创作,Dan Opsal执导,Hungry Man和Publicis Production制作 [3][4] - 此次广告是品牌大型360度多渠道营销活动的核心部分,涵盖付费媒体、社交媒体、公关和零售渠道 [4] 新产品发布 - 为迎接“超级碗”,RITZ品牌将推出限量版足球形状的新品饼干,该产品将于12月1日起在商店上市,旨在为球迷的零食拼盘和观赛聚会增添趣味 [2][5] - 新款足球形状饼干将保留品牌标志性的咸味和黄油风味体验 [2][5] 公司背景与市场地位 - 亿滋国际是一家全球性零食公司,2024年净收入约为364亿美元,业务遍及全球150多个国家,旗下拥有OREO、RITZ等标志性品牌 [7] - RITZ品牌被描述为美国最受欢迎的饼干品牌,也是多元文化消费者中的第一饼干品牌 [9] - 公司致力于通过回归全球最大的广告舞台等举措,提升品牌的文化影响力和时代相关性 [4]
GameSquare (GAME) - 2025 Q4 - Annual Report
2025-11-15 05:45
财务数据关键指标变化:收入和利润(同比环比) - 截至2025年9月30日的九个月总收入为26.54亿美元,相比2024年同期的19.93亿美元增长33.2%[249] - 九个月毛利润为11.04亿美元,相比2024年同期的7.49亿美元增长47.4%[249] - 九个月归属于GameSquare Holdings, Inc.的净亏损为898.24万美元,相比2024年同期的2235.90万美元亏损收窄59.8%[249] - 2025年第三季度总收入为1.13亿美元,相比2024年同期的9306.78万美元增长21.6%[249] - 2025年第三季度毛利润为5592.73万美元,相比2024年同期的4215.38万美元增长32.7%[249] - 2025年第三季度归属于GameSquare Holdings, Inc.的净亏损为80.84万美元,相比2024年同期的548.45万美元亏损收窄85.3%[250] - 公司总营收在2025年前九个月达到2654.3万美元,较2024年同期的1993.0万美元增长33.2%[254] - 2025年第三季度总收入为1130万美元,较2024年同期的930万美元增长21.5%[273] 财务数据关键指标变化:成本和费用(同比环比) - 公司总销售成本在2025年前九个月为1550.0万美元,较2024年同期的1243.9万美元增长24.6%[259] - 一般及行政费用在2025年前九个月为1380万美元,较2024年同期的1180万美元增长16.9%,部分原因是股权激励增加[260] - 折旧及摊销费用在2025年前九个月为70万美元,较2024年同期的100万美元下降30.0%[263] - 2025年前九个月其他运营费用为240万美元,较2024年同期的340万美元下降29.4%[265] - 2025年第三季度一般及行政费用为620万美元,较2024年同期的370万美元增长67.6%,部分原因在于股票薪酬增加190万美元[279] 各条业务线表现 - SaaS和托管服务收入在2025年前九个月为745.4万美元,较2024年同期的394.1万美元大幅增长89.2%[254][257] - 代理业务收入在2025年前九个月为989.2万美元,较2024年同期的829.1万美元增长19.3%,主要得益于新的Web3交易[256] - 自有和运营IP收入在2025年前九个月为860.8万美元,较2024年同期的769.9万美元增长11.8%[255] - 2025年第三季度代理收入为540万美元,较2024年同期的330万美元增长63.6%,增长源于新Web3交易及Click公司收购贡献[275] - 2025年第三季度SaaS及管理服务收入为160万美元,较2024年同期的120万美元增长33.3%[276] - 2025年第三季度自有及运营IP收入为370万美元,较2024年同期的470万美元下降21.3%[274] - 2025年第三季度新增DAT收益收入58.8万美元,而2024年同期为零[258] - 2025年第三季度数字资产国库(DAT)产生收益收入60万美元,该业务于2025年第三季度启动[277] 其他财务数据 - 九个月重组费用为负814.38万美元,相比2024年同期的正330.17万美元改善,主要由于冲回[249] - 九个月其他收入净额为891.86万美元,相比2024年同期的净支出60.58万美元大幅改善[249] - 2025年第三季度其他收入净额为833.99万美元,相比2024年同期的净支出79.17万美元大幅改善[250] - 2025年第三季度其他收入(支出)净额为810万美元,主要受数字资产国库启动及ETH基金投资带来960万美元未实现收益驱动[290] - 2025年前九个月其他收入(支出)净额为830万美元,而2024年同期为(20万美元),增长主要由数字资产投资活动贡献[271] - 重组费用在2025年前九个月为负80万美元(收益),而2024年同期为正30万美元(费用)[264] - 2025年前九个月债务清偿损失为0,而2024年同期为100万美元[267] 融资与投资活动 - 公司已购买或收购超过7000万美元的ETH及其他数字资产以支持增长计划[202] - 公司董事会批准了最高2.5亿美元的ETH配置额度,基于分阶段投资[202] - 公司于2025年7月18日的发行获得约6150万美元的总收益[222] - 公司于2025年7月9日的发行获得约856万美元的总收益[219] - 承销商部分行使2025年7月17日期权为公司带来额外488.25万美元收益[223] - 承销商完全行使2025年7月9日期权为公司带来额外约119.99万美元收益[220] - A-1系列优先股每股清算优先权为1.50美元,并可在满足股东投票条件后按1:1000的比例转换为普通股[226] - 公司于2025年7月24日发行了3,433.33股A-1系列可转换优先股,获得公允价值为5,149,995美元的加密朋克5577 NFT,每股发行价为1,500美元[227] - 公司董事会于2025年8月1日授权了一项最高5,000,000美元的普通股回购计划,但在截至2025年9月30日的三个月内未进行任何回购[228] - 2025年7月,公司通过三次发行募集资金总额8960万美元,包括920万美元、7530万美元和515万美元的融资[304] - 2025年前九个月,融资活动所获现金净额为7400万美元[310] 收购与业务整合 - 公司收购Click Management Pty Ltd的基础购买价为450万美元[214] - 公司为收购Click可能支付总计300万美元的基于业绩的额外付款[214] - 2025年前九个月,收购Click支出460万美元[308] 债务与票据 - 公司于2025年3月25日签署了本金为2百万美元、年利率10%的应付票据,并于2025年7月偿还了210万美元(含本金及应计利息)[236][238] - 公司与Yorkville Advisors结清可转换票据,发行了80万美元预付罚金的零息票据,并于2025年7月付清余额[239] - 公司与Gigamoon于2024年11月13日签订了本金1,000万美元的高级有担保可转换票据,年利率7.5%,违约后增至10.0%[240][241] - 该Gigamoon票据可转换为公司普通股,转换价格为每股2.50美元,或可交换为公司持有的Faze Media Inc. 5,725,000股A-1系列优先股[242][243] - 公司于2025年4月1日将Faze Media Inc.的5,725,000股A-1系列优先股转让给Gigamoon,以加速执行Gigamoon可转换票据条款[235][244] 法律与监管事项 - 公司普通股收盘买入价连续30个交易日低于纳斯达克最低1美元要求[215] - 公司有180天期限(至2026年3月9日)以重新符合纳斯达克最低买入价要求[216] - 公司与Alta Partners达成和解,同意发行价值150,000美元的限制性普通股,若六个月后股票总价值低于15万美元则需以现金补足差额[229][230] - 公司此前涉及油气勘探活动,目前估计超出300,000美元信托保证金之外的额外负债风险较低[312] 股权激励 - 公司于2025年7月11日向三位高管授予了总计1,045,712股股票期权和464,863个限制性股票单位(RSUs)[231] 流动性及资本资源 - 截至2025年9月30日,公司累计亏损为1.312亿美元,营运资金缺口为1410万美元[300] - 截至2025年9月30日,现金及受限现金总额为750万美元,较2024年12月31日的1310万美元减少[302] - 截至2025年9月30日,主要流动性来源为现金600万美元、应收账款1330万美元和数字资产400万美元[306] - 2025年前九个月,经营活动所用现金净额为1730万美元,投资活动所用现金净额为6180万美元[307][308] - 2025年前九个月,数字资产购买支出5710万美元[308] - 公司持有价值约6500万美元的ETH基金投资,但打算长期持有[306] - 管理合同承诺支付约60万美元,以及因无故终止合同需支付约110万美元[311] 会计政策与估计 - FaZe Media和Frankly的业务现已计入非持续经营业务,其收入未包含在上述数据中[251] - 公司收入确认政策包括品牌赞助(在合同期内按比例确认)、内容(按实际浏览量或点击量确认)和消费者产品(发货时确认)等[314][315][317] - 非同质化代币等数字资产作为无限期无形资产进行会计处理[340] - 企业合并中购买价格分配涉及重大判断和估计,包括未来收入、成本、现金流、折现率等,计量期可长达一年[341] - 长期资产(包括不动产和设备、使用权资产和无形资产)至少每年或更频繁地进行减值评估[342] - 商誉和无限期无形资产每年或出现减值迹象时进行减值测试[343] - 公司选择公允价值选择权确认可转换债务,其公允价值变动计入损益[345] - 公司根据ASC 450-20估计或有损失,需满足很可能已发生负债且能合理估计损失金额两个条件[346] - 公司无任何对当前或未来经营成果或财务状况有重大影响的表外安排[347] - 编制简明合并财务报表需要做出影响资产、负债、收入、成本和费用报告金额的估计、假设和判断[348] - 截至2025年9月30日的九个月内,公司的关键会计政策或估计无变更[348] - 作为较小报告公司,公司无需提供关于市场风险的定量和定性披露信息[350]
GameSquare Holdings, Inc. (GAME) Reports Q3 Loss, Misses Revenue Estimates
ZACKS· 2025-11-14 07:51
每股收益表现 - 季度每股亏损为0.03美元,与市场预期一致,相比去年同期的每股亏损0.14美元有所收窄 [1] - 上一季度实际每股亏损0.11美元,较市场预期的亏损0.10美元差10% [1] - 在过去四个季度中,公司仅有一次达到或超越市场每股收益预期 [1] 营收表现 - 季度营收为1132万美元,远低于市场预期,差距达57.78%,去年同期营收为2641万美元 [2] - 在过去四个季度中,公司仅有一次达到或超越市场营收预期 [2] 股价表现与市场比较 - 年初至今股价下跌约35%,而同期标普500指数上涨16.5% [3] - 公司股票被列为Zacks Rank 3,预计近期表现将与市场同步 [6] 未来业绩预期 - 对下一季度的市场普遍预期为每股亏损0.01美元,营收2920万美元 [7] - 对本财年的市场普遍预期为每股亏损0.12美元,营收9300万美元 [7] 行业前景 - 公司所属的游戏行业在250多个Zacks行业中排名后40% [8] - 研究显示排名前50%的行业表现优于后50%的行业,优势超过2比1 [8] 同业公司参考 - 同属非必需消费品板块的Trip.com预计季度每股收益为1.15美元,同比下降8% [9] - Trip.com预计季度营收为25.4亿美元,同比增长12.4% [10]
GameSquare (GAME) - 2025 Q3 - Earnings Call Transcript
2025-11-14 07:00
财务数据和关键指标变化 - 2025年第三季度总收入为1130万美元,较去年同期的930万美元同比增长22% [20] - 第三季度毛利率为560万美元,占销售额的494%,较去年同期的420万美元(占销售额的453%)提升41个百分点 [21] - 第三季度持续经营业务净收入为590万美元,而去年同期为净亏损390万美元 [23] - 调整后EBITDA亏损为60万美元,较去年同期的90万美元亏损有所改善,较2025年第二季度(含Frankly Media)的350万美元亏损大幅收窄 [23] - 公司持有现金及数字资产总额为8150万美元,无未偿债务,股东权益为7870万美元 [23] - 应付账款从2024年12月31日的2700万美元减少至2025年9月30日的1800万美元,下降33% [23] 各条业务线数据和关键指标变化 - 自有及运营IP业务收入370万美元,代理业务收入540万美元,SaaS及托管服务收入170万美元,数字资产库策略收益60万美元 [45] - 收购Click Management,该公司2024年完成545笔全球商业交易,年收入1240万美元,拥有约75名活跃游戏人才 [9] - 预计Click在2025年下半年将贡献1450万美元的年化形式收入及约120万美元的年化形式EBITDA [9] - 将Sidekick整合至StreamHatchet,预计每年可减少125万美元运营费用 [8] - 第三季度毛利率较第二季度的153%大幅提升至494% [5][21] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司进行战略转型,优化商业模式,剥离非核心资产(如Phase Plan Esports、Frankly Media),收购Click Management,构建端到端平台 [3][6][8] - 推出数字资产库策略,筹集约8000万美元投资于以太坊收益模型,旨在产生高于市场的收益率 [4][12] - 构建差异化平台,包括StreamHatchet的数据分析、Click的人才网络、Zone和GameSquare Experiences的代理服务以及自有IP [10] - 合作伙伴关系扩展,包括成为2025年电竞世界杯官方数据洞察伙伴,与育碧、Rollbit、World of Dance等达成新合作 [11] - Web3增长战略初见成效,与Rollbit、Anime Coin Foundation等加密原生伙伴合作 [12] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 2025年是公司的转型之年,基础更加稳固,战略更加清晰,目标市场扩大,资产负债表得到加强 [5] - 预计2025年下半年形式收入为3680万美元,调整后EBITDA为290万美元 [25] - 展望2026年,预计有机收入年增长率将超过20%,并保持强劲毛利率,目标调整后EBITDA利润率为高个位数至低双位数 [25] - 市场活动在第三季度末至第四季度有所增加,销售渠道强劲,客户保留率高,关系正在扩大 [29][32] - 数字资产库策略被视为现金管理工具,在当前波动中产生高于市场的收益率,公司无立即清算需求 [38][40] 其他重要信息 - 数字资产库策略在季度末持有15,618枚ETH,原始成本基础为5550万美元,第三季度未实现收益930万美元 [16] - 公司于10月3日以均价约072美元回购833,124股股票,当前授权下剩余440万美元回购额度 [17] - 正在进行年度会议和股东投票,需要更多股东参与以达到法定人数 [18] - 公司强调其财务状况是有史以来最强劲的,为战略举措、运营平台投资和股东回报提供了灵活性 [17][23] 问答环节所有提问和回答 问题: 关于股票回购的立场和积极性 [27] - 公司已批准500万美元股票回购,已完成第一笔约60万股回购,剩余440万美元额度,认为股价被严重低估,将积极利用数字资产库策略产生的收益继续回购股票 [27][28] 问题: 关税不确定性对大型交易的影响及当前宏观环境 [29] - 第三季度末至第四季度活动有所增加,第四季度预计是最大季度,主要品牌和发行商合作伙伴情绪积极,但部分与中国总部公司的交易仍在进行中,整体市场活动健康,渠道强劲 [29][30] 问题: 2026年20%有机收入增长预期的驱动因素 [31] - 基于下半年约3600万美元收入年化后约7500万美元的起点,20%增长被视为保守估计,驱动因素包括代理业务整合、高客户保留率、关系扩展、人才管理和创意部署战略(预计明年可达2000万美元收入),以及中东和北非、亚洲等新市场机会 [31][32][33][34] 问题: 下半年形式指引对第四季度的解读 [35] - 从第三季度形式收入约1550万-1600万美元推断,第四季度收入预计在2000万-2100万美元左右,从第二季度350万美元EBITDA亏损到第三季度接近盈亏平衡(20万美元形式亏损)的改善,预计第四季度将继续受益于交易规模、流量增加和季节性因素 [36][37] 问题: 数字资产库策略在平盘或下跌市场中的应对策略 [38] - 该策略被视为现金管理而非单纯积累以太坊,Dialectic团队具备风险管理策略,在当前波动中收益率表现良好,公司有减持策略但无需立即清算,可耐心持有并利用收益回购股票等 [38][39][40] 问题: Click Management对毛利率的影响及未来毛利率展望 [42] - 第三季度49.4%的毛利率部分得益于剥离低毛利率的Frankly Media,正常化后毛利率预计在40%左右,Click的毛利率约为35%,数字资产库收益毛利率为100%,业务组合变化会导致毛利率波动,但预计正常化后毛利率在35%-45%区间 [42][43][44][45] 问题: 第三季度各业务板块收入构成 [45] - 收入构成:自有及运营IP业务370万美元,代理业务540万美元,SaaS及托管服务170万美元,数字资产库收益60万美元,详细分部的10-Q文件将于次日盘后提交 [45]
GameSquare (GAME) - 2025 Q4 - Annual Results
2025-11-14 05:38
收入和利润表现 - 2025年第三季度持续经营业务净收入为590万美元[1] - 2025年第三季度收入为1130万美元,去年同期为930万美元[7] - 2025年第三季度持续经营业务净收入为590万美元,去年同期为持续经营业务净亏损390万美元[7] - 2025年前九个月收入为2650万美元,去年同期为1990万美元[7] - 2025年第三季度收入为1.1315亿美元,相比2024年同期的9306.8万美元增长21.6%[18] - 2025年第三季度毛利润为5592.7万美元,相比2024年同期的4215.4万美元增长32.7%[18] - 2025年第三季度持续经营业务净收入为594.7万美元,相比2024年同期净亏损393.6万美元实现扭亏为盈[18] - 2025年第三季度净亏损为80.8万美元,相比2024年同期净亏损746.4万美元大幅收窄89.2%[18] - 2025年前九个月收入为2.6543亿美元,相比2024年同期的1.993亿美元增长33.2%[18] 成本和费用 - 2025年第三季度总运营费用为7985.9万美元,相比2024年同期的7359.3万美元增长8.5%[18] - 2025年第三季度股权激励费用为187.2万美元,相比2024年同期的26.7万美元大幅增加[22] 盈利能力指标变化 - 2025年第三季度毛利率环比增长20.0%至49.4%[1][7] - 2025年第三季度每股基本及摊薄亏损为0.01美元,相比2024年同期的0.18美元亏损收窄[18] - 2025年第三季度调整后EBITDA为亏损60.4万美元,相比2024年同期亏损88.8万美元改善32%[22] 数字资产相关表现 - 公司持有15,618枚以太坊,原始成本基础为5550万美元,第三季度未实现收益为930万美元[3] - 公司持有的另类代币资产为380万美元,主要投资于$Anime和$Rekt Coin[3] - 公司数字资产库策略在季度最后两个月实现收益60万美元[3] - 2025年第三季度数字资产收益为806万美元,是调整后EBITDA改善的主要因素之一[22] 财务状况(资产负债表) - 截至2025年9月30日,公司资产负债表为史上最强,拥有8150万美元的数字资产库资产和现金,无债务,股东权益为7870万美元[1] 管理层讨论和指引 - 公司预计2025年下半年按备考基础计算的收入为3680万美元,调整后税息折旧及摊销前利润为290万美元[9]
GameSquare Holdings Reports 2025 Third Quarter Results
Accessnewswire· 2025-11-14 05:10
财务业绩 - 第三季度持续经营业务净利润为590万美元 [1] - 毛利率环比增长20.0%至49.4% [1] - 资产负债表为公司在2025年9月30日有史以来最强,持有8150万美元DAT资产及现金,无债务,股东权益为7870万美元 [1] 管理层展望 - 管理层预计2025年第四季度将继续保持积极势头 [1] - 2025年是公司的关键年份,第三季度业绩证实公司战略正在奏效 [1]
GameSquare to Report Q3 2025 Financial Results on November 13, 2025
Accessnewswire· 2025-11-11 05:05
财务报告发布安排 - 公司预计在2025年11月13日收盘后发布2025年第三季度财务业绩 [1] - 新闻稿副本将在投资者网站上提供 [1]