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GameSquare (GAME) - 2021 Q4 - Earnings Call Transcript
GameSquare GameSquare (US:GAME)2021-11-24 07:58

财务数据和关键指标变化 - 2021财年全年总营收3720万美元,高于上一财年的1050万美元;第四季度营收1180万美元,同比增长67%,较第三季度增长22% [8] - 2021财年订阅软件(SaaS)收入640万美元,高于上一年的260万美元;第四季度为200万美元,较第三季度增长28% [9] - 2021财年广告收入2670万美元,第四季度为880万美元,较2020年第四季度的330万美元增长163%,较2021年第三季度的640万美元增长37% [9] - 广告销售的CPMs同比增长36%,RPMs同比增长52% [10] - 全年游戏开发收入470万美元(含130万美元递延收入),同比增长72% [11] - 2021财年净亏损4070万美元,2020财年为3230万美元;2021年第四季度净亏损1350万美元,2020年第四季度为1000万美元 [12] - 2021财年和第四季度净亏损分别包含850万美元和810万美元非现金费用,主要包括650万美元股票结算准备金、600万美元可转换债务公允价值调整和390万美元商誉减值 [13] - 财年末资产负债表上有现金1530万美元,应收账款860万美元;需支付现金利息的未偿债务本金为670万美元;资产负债表负债从第三季度的5090万美元降至4190万美元,主要因认股权证负债调整 [14][15] 各条业务线数据和关键指标变化 Stream Hatchet/Sideqik业务 - Stream Hatchet扩大与动视、腾讯等顶级游戏发行商的合作;公司在第四季度成功收购网红营销创新公司Sideqik,可对直播和社交媒体平台上的网红营销项目进行全方位测量、分析和激活 [16] Frankly Media业务 - 继续与VSiN和Esports.gg等体育、电竞和生活方式数字出版商签约加入广告网络,并续签最大广告客户《新闻周刊》;团队通过超越多个内部基准推动数字广告收入增长 [17] WinView业务 - 发布重大产品更新,使用户能在体育赛事直播前后参与众多竞赛,为用户提供更多游玩机会 [18] UMG Gaming业务 - 续签与微软《战争机器》电竞项目的合作,重新签约罗技旗下Astro Gaming,并新增罗技Blue Microphone作为主要赞助商;过去一年与拳头游戏、EA、Epic Games和2021年《使命召唤》联赛冠军亚特兰大Faze等电竞行业关键参与者深化合作 [19] Eden Games业务 - 《Gear Club》系列在任天堂Switch上销量达100万份;与发行商Microids宣布将在PlayStation 5和Xbox Series X上发布该热门游戏,并基于《蓝精灵》动画角色IP合作开发新赛车游戏 [20] 各个市场数据和关键指标变化 - 体育电视方面,除NFL外,整体收视率下降,尤其在年轻男性群体中降幅明显;有线电视和卫星电视体育媒体订阅费因用户取消订阅等因素迅速下降 [43] - 电竞方面,观看时长显著增加,2020年至今直播平台观看时长约200亿小时,2021年至今增至260亿美元,增长近30%;但电竞在直接面向消费者收费方面发展不足 [44] - 网红营销支出同比增长超30%;社交电商季度复合年增长率为4% - 5%,第二季度同比增长超25% [47] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司定位为在游戏和媒体部门实现大幅增长,更名“Engine Gaming and Media”以反映业务领域;计划从第一季度财务数据开始,公布公司游戏和媒体业务表现的细分数据,提高业务透明度 [21][23] - 公司将严格控制现金支出,放缓或推迟某些业务的投资,合理管理现金,同时积极推动公司关键领域发展;整合公司业务,出售低效部门,创建共享服务,减少公司人员管理费用,集中资源投资六个业务部门 [23][24] - 公司围绕社交游戏和社交营销主题整合业务,利用体育电视、电竞、网红营销、社交电商和程序化广告等宏观趋势,通过提供差异化业务吸引投资者 [25][26] - 公司各业务线通过提供独特的社交体验、一站式服务、全方位网红分析和多渠道收入等方式实现差异化竞争,以在各自市场中脱颖而出 [53][56][58] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司对在构建集成游戏和媒体公司方面取得的进展感到满意,预计2022财年及以后游戏和媒体业务部门将持续增长 [7] - 尽管公司股价自上市以来大幅下跌,但与多数小盘股游戏股表现一致;公司认为自身有多种创造价值的途径,将专注于业务发展,向投资者证明其潜力 [28][29] 其他重要信息 - 公司已启动与精品银行Progress Partners合作的流程,评估Eden Games的各种战略关系,有望为公司筹集非稀释性现金 [32] - 子公司WinView拥有超80项美国专利,涉及在线游戏;今年7月,WinView分别对DraftKings和FanDuel提起专利侵权诉讼,指控其侵犯四项专利;目前FanDuel部分驳回动议待决,DraftKings撤回驳回动议;诉讼结果和潜在赔偿金额尚无法预测 [33][34] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1:Eden Games可能出售的进展如何? - 公司已与精品银行Progress Partners合作,评估Eden Games的战略关系,正在收集相关信息,认为这是为公司筹集非稀释性现金的重要机会 [32] 问题2:公司对DraftKings和FanDuel的专利诉讼情况如何? - WinView拥有超80项美国专利,涉及在线游戏;今年7月对DraftKings和FanDuel提起专利侵权诉讼,指控其侵犯四项专利;FanDuel部分驳回动议待决,DraftKings撤回驳回动议;目前处于诉讼早期阶段,无法预测结果和潜在赔偿金额 [33][34] 问题3:公司多个业务部门的核心主题是什么,如何统一和整合? - 核心主题是“社交”,涵盖社交游戏、社交营销、社交电商等,通过创造社交体验、测量社交活动和为客户提供社交社区激活方式,贯穿游戏和媒体业务;各业务单元如WinView、UMG Gaming、Eden Games、Stream Hatchet、Sideqik和Frankly Media都围绕社交主题开展业务 [36][37][38] 问题4:推动公司增长的关键宏观趋势有哪些? - 包括体育电视和电竞的收视率和收费趋势、网红营销、社交电商和程序化广告等趋势;体育电视收视率下降、订阅费降低,电竞收视率显著增加但收费发展不足;网红营销支出同比增长超30%,社交电商季度复合年增长率为4% - 5%,第二季度同比增长超25%;程序化广告是数字广告中增长最快的元素之一 [43][44][47] 问题5:公司在业务平台上采取了哪些差异化方法,特别是在媒体业务方面? - 各业务线通过提供独特的社交体验、一站式服务、全方位网红分析和多渠道收入等方式实现差异化竞争;如WinView专注于社交体育观看体验,UMG Gaming提供一站式电竞服务,Stream Hatchet和Sideqik提供全方位网红分析,Eden Games具备多平台游戏开发和多渠道收入能力 [53][56][58] 问题6:展望2022财年,公司收入增长的两三个关键驱动因素是什么? - 公司通过各业务部门的营收增长、产品投资和差异化竞争实现持续增长;B2C业务提供独特社交游戏体验,B2B业务提供深入洞察和目标定位服务;同时寻找与大公司合作或收购兼容业务的机会;SaaS收入增长显著,公司强调高贡献利润率业务的增长 [60][61][63]