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Hasbro(HAS) - 2022 Q2 - Earnings Call Transcript

财务数据和关键指标变化 - 第二季度营收增长4%(不计外汇因素),调整后营业利润增长14%,利润率扩大200个基点,调整后每股收益为1.15美元,调整后息税折旧摊销前利润(EBITDA)增长6% [13] - 现金余额为6.282亿美元,去年同期为12亿美元;本季度花费1.463亿美元进行战略收购,支付股息9740万美元,恢复股票回购,总计1.24亿美元;偿还了5000万美元的债务 [48] - 上半年运营现金流为1.478亿美元,预计年底库存水平与去年相近,运营现金流将处于7 - 8亿美元目标区间的低端,计划明年恢复到约10亿美元 [49][50] - 调整后运营利润率目标为16%,去年为15.5%;调整后税率预计全年在20.5% - 21.5%之间 [25][36] 各条业务线数据和关键指标变化 威世智与数字游戏业务(Wizards of the Coast and Digital Gaming) - 营收增长5%(不计外汇因素),桌面游戏营收增长15%,数字游戏营收下降36%,《万智牌》(MAGIC: THE GATHERING)总营收增长11% [37] - 运营利润增长17%,占营收的53.7%;预计全年营收实现高个位数至低两位数增长,运营利润率虽低于去年但仍保持在40%以上 [38][39] 消费产品业务(Consumer Products) - 营收增长9%(不计外汇因素),按固定汇率计算,北美地区营收增长11%,欧洲持平,拉丁美洲增长38%,亚太地区增长1%;外汇对该业务造成1910万美元负面影响,其中欧洲占1490万美元 [40] - 调整后运营利润为310万美元,较去年减少1470万美元;预计全年营收实现低个位数增长(按固定汇率),运营利润率与去年的10.1%持平或略有上升 [44] 娱乐业务(Entertainment) - 营收受2021年音乐业务出售和交付时间影响,剔除音乐业务后下降4%;电影与电视业务下降10%,家庭品牌营收略有下降(不计外汇因素) [45] - 调整后运营利润增长超100%,达到2300万美元,占营收的12.4%;预计全年营收实现中个位数增长,运营利润率从8%提升(均剔除去年出售的音乐业务) [46] 各个市场数据和关键指标变化 - 欧元与美元达到平价,预计下半年欧元汇率将对消费产品业务营收额外造成3000 - 4000万美元负面影响,但由于公司采取了对冲措施,对运营利润的影响较小 [41] - 2021年俄罗斯市场营收为1.15亿美元,约70%在下半年实现,2022年该市场无营收及相关运营利润 [42] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司正在进行为期数月的战略审查,虽仍在进行中,但已明确公司拥有光明未来,将在10月的投资者日分享更多计划 [9][12] - 重点发展特许经营品牌,推动新游戏平台创新,转型运营以提高敏捷性、专注力和盈利能力;游戏、数字化、扩大产品年龄范围以及加强与消费者的直接联系是公司的重要增长机会 [11] - 持续投资威世智业务,特别是数字领域,包括维护数字产品生产支出、拓展游戏即服务模式、发展《龙与地下城》Beyond平台、探索棋盘游戏数字化以及推出新视频游戏等 [118][119] - 消费者收藏市场规模预计在40 - 50亿美元之间,公司旗下Hasbro Pulse平台上半年增长69%,公司对该领域发展持乐观态度 [58][59] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 年初制定的增长展望已考虑到经济挑战,公司维持全年指导,预计按固定汇率实现低个位数营收增长 [24] - 尽管经济环境充满挑战,但玩具、游戏和内容业务在经济下行期具有较强韧性,公司有信心满足需求并实现全年目标 [51] - 公司在战略审查方面取得显著进展,期待在投资者日与投资者分享长期计划和愿景 [52] 其他重要信息 - 零售商在第二季度增加了约6000万美元的直接进口订单,提前采购产品以确保供应并主动管理供应链;公司库存水平较去年同期有所上升,但库存质量高,有助于满足消费者需求和推广新产品 [20] - 公司对亚马逊首个Prime Day的初步反馈积极,消费者交易成交率同比增长20%;新游戏《拼字派对》(Wordle: The Party Game)的预购情况创历史新高 [21] - 公司作品《黄蜂》(Yellowjackets)获得七项黄金时段艾美奖提名,包括最佳剧情类剧集;《菜鸟老警》(The Rookie)第四季已交付,第五季将于秋季回归,前几季将在美国进行联合播出,其衍生剧《菜鸟老警:联邦调查员》(The Rookie Feds)将于9月27日首播 [23] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1:粉丝收藏市场的规模、预期增长、公司份额、增长潜力及关键驱动因素 - 公司认为粉丝经济是重要增长领域,收藏市场包括经典粉丝收藏品、体育纪念品和交易卡行业等;收藏市场规模预计在40 - 50亿美元之间;公司Hasbro Pulse平台上半年增长69%,本周将推出Hasbro Selfie系列等创新产品 [55][58][60] 问题2:威世智业务中《万智牌》和《龙与地下城》的业务规模对比、国内业务占比、国际市场机会,以及节目摊销在第三和第四季度的情况 - 威世智业务上半年增长5%,预计全年实现高个位数至低两位数增长;《万智牌》约占该业务的70% - 80%,约75%的销售发生在北美;欧洲是《万智牌》的关键增长市场,《龙与地下城》产品去年开始在国际市场本地化,D&D Beyond平台有很大国际增长潜力;节目摊销预计全年在9% - 10%之间,第四季度摊销率将略高于第三季度 [65][66][72] 问题3:第二季度广告和一般管理费用(G&A)中不可重复的项目,以及D&D Beyond对全年营收的贡献 - 第二季度与其他季度无明显差异,去年同期因《万智牌竞技场》移动端和《龙与地下城:黑暗联盟》的数字发行进行了大量广告投入;D&D Beyond目前对营收贡献较小,但预计2023年及以后将产生重要影响,今年整体财务表现预计为稀释效应,明年将产生增值效应 [75][76][81] 问题4:第三季度营收情况,以及威世智业务利润率在本季度创新高的原因和下半年利润率下降的原因 - 第三季度营收可能同比下降,主要由于娱乐业务交付时间、威世智业务产品发布时间以及消费产品业务直接进口订单从第三季度转移至第二季度等因素;第二季度威世智业务利润率高是因为数字发行摊销和广告支出较低;下半年公司将加大数字游戏基础设施建设和有组织游戏活动的投入,导致成本增加 [85][92][93] 问题5:第二季度销售点(POS)下降的原因、与第一季度的对比以及下半年的趋势,以及威世智业务利润率表现和成本情况 - 亚马逊Prime Day从6月移至7月对第二季度POS产生影响,今年Prime Day销售情况同比增长20%;公司产品创新集中在下半年,娱乐内容发布也将增加,预计下半年POS将实现增长;威世智业务第二季度利润率表现出色,但下半年因产品定价和成本投入等因素,预计全年利润率将略低于去年 [96][97][106] 问题6:如果进入衰退,各主要业务类别表现如何,以及零售商动态对第三、四季度营收分配的影响 - 公司各业务板块在经济衰退中具有较强韧性,消费产品业务在以往经济衰退中受影响较小,游戏业务如《万智牌》在过去13年中有12年实现增长,娱乐业务自疫情后持续反弹;公司和零售商在供应链管理方面情况改善,预计第三、四季度零售促销环境有利 [111][112][116] 问题7:威世智业务未来的投资计划和重点领域,以及现金流预测处于低端的原因 - 公司将继续投资威世智业务,特别是数字领域,包括维护数字产品生产支出、拓展游戏即服务模式、发展D&D Beyond平台、探索棋盘游戏数字化以及推出新视频游戏等;现金流预测处于低端主要是由于库存预购和D&D Beyond的战略收购,预计下半年现金流将改善 [118][119][126] 问题8:玩具业务原材料成本情况及对明年成本的预期,以及玩具反斗城(Toys "R" Us)与梅西百货(Macy's)合作对公司的影响 - 原材料成本上升,公司已采取定价措施应对,运输时间和成本有所缓解;玩具反斗城与梅西百货的合作预计今年对公司影响不大,但公司对玩具市场份额扩大持积极态度 [129][130][134] 问题9:威世智业务中《万智牌竞技场》核心业务的表现,以及公司在外汇影响下维持指导的原因 - 《万智牌竞技场》移动端去年推出后用户和营收增长,目前平台进入第四年,预计收入相对稳定,未来有创新增长机会;公司通过对冲成本、控制成本和实施成本节约措施,维持了运营利润率指导,尽管外汇对营收有影响,但业务基本面健康 [137][138][142]