Workflow
Hasbro(HAS) - 2020 Q4 - Earnings Call Transcript

财务数据和关键指标变化 - 2020年全年营收下降8%,营业利润仅下降1%,营业利润率提高110个基点至15.1%;第四季度营收增长4%,营业利润率增长480个基点 [18] - 2020年运营现金流达9.76亿美元,年末现金为14.5亿美元;提前偿还部分定期贷款,减少1.23亿美元长期债务;全年支付3.73亿美元季度股息 [19] - 2020年DSO按预估基础减少17天至74天,库存下降11%,销售库存天数同比减少38天 [20] - 2020年内容现金支出为4.39亿美元,略低于预期下限;2021年计划在6.75 - 7.5亿美元之间 [21] - 2020年整体毛利率提高140个基点;预计2021年销售成本占营收比例下降,但会被节目摊销恢复到正常水平所抵消 [25][26] - 2020年特许权使用费占营收比例略有下降;预计2021年广告支出占营收比例在8% - 9%之间 [26] - 2020年无形资产摊销(不包括eOne收购摊销)为4700万美元,预计2021年降至约3200万美元 [27] - 2020年SG&A占营收22.8%,高于21%;预计2021年SG&A金额增加,但占营收比例略有下降 [27][28] - 2020年利息支出为2.01亿美元,预计2021年降至约1.88亿美元 [28] - 2020年基础税率为21%,第四季度为18%;预计2021年基础税率约为21% [29] 各条业务线数据和关键指标变化 游戏业务 - 2020年游戏营收达18亿美元,增长15%;《万智牌》《大富翁》《龙与地下城》等品牌表现出色;除拉丁美洲外,各地区均有增长 [9] 电商业务 - 2020年底电商营收超10亿美元,较去年增长43%,占全球营收近30%,提升近10个百分点 [10] eOne业务 - 第三季度恢复实景制作后,第四季度营收和利润较2019年有所增加;2020年完成59部电视剧和5部电影制作 [12] 美国和加拿大业务 - 2020年营收增长4%,营业利润增长30%或420个基点,得益于特许经营品牌的增长 [22] 国际业务 - 2020年营收和营业利润下降,主要因拉丁美洲和亚洲业务下滑,欧洲营收持平 [23] 娱乐、授权和数字业务 - 2020年营收下降,营业利润因高利润率授权数字游戏增长和成本节约而增加 [24] 各个市场数据和关键指标变化 - 2020年第四季度,若排除《冰雪奇缘》影响,Hasbro在G11的POS增长4%;在美国和欧洲主要市场的玩具和游戏市场中,在亚马逊上的POS增长最快 [8] - 2021年1月,美国和欧洲等主要市场的POS增长势头持续并加速 [8] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 持续投资创新和新增长驱动力,包括数字游戏和娱乐,以推动业务增长 [17] - 整合eOne团队和品牌,开发Hasbro IP用于娱乐,拓展品牌并推出新品牌 [11][12] - 计划于2021年推出针对学前品牌《小猪佩奇》和《睡衣小英雄》的玩具和游戏产品线 [13] - 加强与零售商合作,拓展在线业务,提升电商能力 [10] - 多元化制造,降低对单一国家的依赖,2020年底约55%的生产在中国 [11] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 2020年公司团队展现出强大韧性,应对挑战并取得良好业绩;尽管疫情带来不确定性,但对2021年业务增长有信心 [6][7][17] - 消费者和零售商对公司产品和品牌的需求持续,新产品线和娱乐内容将推动业务发展 [17] - 公司将继续利用品牌和能力优势,在疫情期间实现增长 [17] 其他重要信息 - 公司近期任命Kathrin Belliveau为首位首席目标官,以推动公司履行社会责任 [16] - 公司将于2月25日举行虚拟投资者活动,分享更多长期计划 [17][30][103] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 漫威业务规划及是否充分利用电视内容 - 公司将与迪士尼合作,利用其在流媒体平台和电影方面的内容,推动漫威产品的创新和销售;公司认为已达到一定临界点,能够通过流媒体节目推动零售和电商业务 [32][33] 问题2: 《万智牌》手游推出时间 - 该游戏目前在安卓系统上进行预发布,稍后将全面推出,iOS版本也将上线 [36] 问题3: eOne业务积压节目在2021年的恢复情况,以及《小猪佩奇》和《睡衣小英雄》业务的授权和产品推出机制 - 2021年内容支出中只有很小一部分与2020年积压节目有关,预计能够完成并交付这些节目;公司将推出约50款针对这两个品牌的产品,同时现有授权商仍将继续参与业务,公司将与授权商合作,推动业务发展 [39][41][43] 问题4: eOne业务和新玩具业务的合理运营利润率范围 - 短期内,娱乐业务因疫情相关成本和新产品推出的前期费用,会对利润产生一定压力;但随着时间推移,盈利能力将逐渐提升,达到传统Hasbro业务的水平 [46][47] 问题5: 本季度娱乐和授权收入的驱动因素及MTG Arena业务的预期 - 数字游戏业务在本季度表现出色,消费者产品业务因小型零售商关闭受到短期挑战,但随着零售商重新开业,业务有望增长;公司将在投资者日提供更多关于数字游戏盈利能力的信息 [48][49][50] 问题6: 玩具行业2021年的前景及Hasbro的增长预期 - 第三方对玩具行业2021年的增长预期较为温和,但公司认为凭借创新、电商能力和品牌优势,能够实现与行业同步或超越行业的增长 [53][55] 问题7: 运营现金流的学习经验对未来预期的影响 - 公司预计2021年运营现金流在6 - 7.5亿美元之间,随着业务发展,有望恢复到2020年的水平 [57] 问题8: eOne玩具销售的会计处理及收入提升潜力 - 过去eOne玩具销售以净特许权使用费收入入账,现在将作为批发玩具收入处理,会有额外销售成本;公司认为通过开发新产品线、拓展授权商业务和推出新内容,能够增加可观的收入 [60][61][63] 问题9: eOne 2021年的收入基准及EBITDA可能的去杠杆化情况 - 2019年eOne总收入约12亿美元,可作为2021年的参考;公司预计2021年调整后的收入和收益将增长,但在数字游戏投资方面会有持续成本 [66][67][72] 问题10: 12月关键周的挑战及第一季度的改善情况 - 12月部分业务出现短暂停顿,可能与消费者等待经济支持有关,部分产品库存下降;但圣诞节和之后的几周销售强劲,1月销售加速 [76][77] 问题11: eOne协同效应的实现情况及目标 - 2020年实现约3000万美元成本节约,提前完成部分目标;预计2021年协同效应将大幅增加,目标是到2022年底实现1.3亿美元协同效应 [78][79] 问题12: eOne内容的分发渠道和窗口策略 - 公司认为随着流媒体平台的发展,有机会将内容通过多个窗口分发,包括影院、流媒体等,以实现娱乐投资回报最大化,并推动消费者产品和游戏业务 [82][83] 问题13: 目前制作水平与正常水平的对比及2021年内容现金支出的节奏 - 目前大多数地区的制作已恢复,但可能会因拍摄现场情况而延迟;内容支出将在全年逐步进行,娱乐收入确认可能会比传统玩具业务更不均衡 [84] 问题14: 2021年玩具行业的全球和美国市场展望 - NPD的早期预测数字可能过低,正在重新评估;公司认为凭借自身能力,玩具业务能够与行业同步或超越行业增长,在良好年份有望实现中个位数增长 [88] 问题15: 2021年预计上映的电影及相关收入 - 公司将支持多部电影,包括《黑寡妇》《尚气》《我的小马驹》等,同时还有大量流媒体内容推出;公司将与合作伙伴密切合作,确保最大化利用这些机会 [95][96] 问题16: 《小猪佩奇》和《睡衣小英雄》业务的年度协同效应 - 公司预计到2022年底实现1.3亿美元协同效应,其中包括将这两个品牌业务内部化的影响 [97][98]