
财务数据和关键指标变化 - 第一季度净收入4670万美元,略高于预期,去年同期为9310万美元,2021年第一季度公司收入同比增长166%,2022年第一季度较2020年第一季度增长33% [9][23][24] - 第一季度毛利率为30.1%,去年同期为37.5%,主要因运费成本大幅上升、固定成本去杠杆化和促销信贷正常化,部分被业务组合抵消,且因较低的基于销量的项目和产品支出,略高于预期 [25] - 第一季度运营费用为2230万美元,去年同期为2260万美元,减少主要因基于收入的销售支出和营销支出降低,部分被支持产品组合和地域扩张的产品开发费用增加抵消 [26] - 第一季度调整后EBITDA亏损570万美元,略好于预期,去年同期调整后EBITDA为1530万美元,同比变化主要受上述因素驱动 [27] - 2022年第一季度调整后净亏损630万美元,即每股摊薄亏损0.39美元,去年同期调整后净收入940万美元,即每股摊薄收益0.52美元,预计全年有效税率为25% [28] - 第一季度经营活动使用现金1330万美元,去年同期经营活动现金流为2110万美元,减少主要因净收益降低和为缓解当前及潜在供应限制而投入的营运资金 [29] - 截至2022年3月31日,公司有2370万美元现金及现金等价物,无债务,包括循环信贷额度无借款,库存为1.174亿美元,去年同期为5910万美元,预计夏季库存将适度增加,年底显著降低 [30] 各条业务线数据和关键指标变化 - 控制台游戏耳机业务:第一季度表现良好,根据NPD数据,前五畅销Xbox耳机中有三款、前十畅销PlayStation耳机中有五款是Turtle Beach产品,公司已连续12年成为游戏控制台耳机头号供应商,在美国市场份额保持在40%以上 [13][36] - PC游戏配件业务:ROCCAT品牌产品线持续增长,推出Kone XP PC游戏鼠标和ROCCAT Burst Pro Air无线鼠标,2019年年中以1100万美元收购ROCCAT后,业务规模几乎每年翻番,累计收入已超收购价10倍 [19][20][37] - 移动游戏业务:推出Scout Air和SYN Buds Air真无线游戏耳塞以及Syn Buds Core有线游戏耳塞,移动游戏市场2021年规模超900亿美元,公司将继续拓展移动游戏产品组合 [17] - 聊天耳机业务:推出售价40美元的Recon Air无线聊天耳机,适用于已有优质音响系统的玩家,也可用于音频或视频会议 [18] - 创作者麦克风业务:在美国共推出四款高品质USB和XLR麦克风,Neat品牌产品受好评,如King Bee II XLR麦克风售价169.99美元,Bumblebee II USB麦克风售价99美元 [21] 各个市场数据和关键指标变化 - 美国市场:NPD数据显示,第一季度美国视频游戏配件支出下降16%,控制台耳机市场下降超35%,PC配件市场下降约25% [11] - 欧洲市场:表现稍好,但也呈下降趋势 [11] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司战略:继续执行明确计划,利用游戏市场强劲趋势,抓住未来机遇,优先事项包括保持控制台游戏耳机市场领先地位、拓展PC游戏配件组合、推动游戏手柄控制器、游戏模拟配件和麦克风等类别增长、寻找其他增长机会,目标是2022年控制台耳机业务以外收入达1亿美元,新业务今年对EBITDA做出积极贡献 [35][36][39][40] - 行业竞争:公司通过产品多元化战略降低对控制台耳机市场的依赖,该市场具有周期性,过去年度增长率在71%至 - 22%之间波动,公司通过收购ROCCAT加速在PC配件市场的发展,扩大市场份额 [41][42] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 经营环境:公司运营的经济环境与去年相比有显著变化,第一季度受渠道补货放缓、缺乏刺激支票、通胀、地缘政治担忧等因素影响,消费者支出谨慎,游戏行业和整体经济面临明显逆风,但长期来看游戏市场仍有有利的长期趋势,预计到2022年底全球游戏玩家将超30亿 [9][10][11] - 未来前景:预计第二季度整体游戏市场仍将面临挑战,公司收入与第一季度持平或略有增长,下半年尤其是第四季度将实现强劲增长,主要因新AAA游戏发布、控制台供应限制缓解、消费者零售动态恢复、潜在的 pent - up 需求以及公司产品组合的扩展,公司维持2022年全年展望,预计收入与2021年创纪录水平相比大致持平,上下浮动5% [33][34] 其他重要信息 - 公司在电话会议中提及的部分评论可能包含前瞻性陈述,存在风险和不确定性,实际结果可能与管理层当前预期有重大差异,公司不承担公开更新或修订前瞻性陈述的义务 [4][5][6] - 公司讨论了非GAAP财务信息,并提供了这些指标与GAAP报告结果的对账表 [6] - 公司已向SEC提交2022年股东大会的最终委托书和相关代理材料,鼓励股东仔细阅读 [7][8] - 董事会一直对能最大化股东价值的战略替代方案持开放态度,过去五年曾三次通过银行家主动联系潜在收购方,最近一次从2021年初开始,与29家潜在收购方接触,签署10份保密协议,举行9次管理层会议,但因公司对控制台游戏耳机业务依赖较大及市场周期性等问题,部分潜在买家未能推进交易,董事会认为公开宣布正式出售流程可能不利于为股东达成最佳交易 [47][48][52] 问答环节所有提问和回答 问题1: 第二季度销售指引预计与第一季度持平,能谈谈其中的利弊因素吗?另外,能详细解释一下新业务对EBITDA的净正贡献吗? - 第二季度预计与第一季度持平或略有上升,主要受持续的经济压力和整体游戏市场疲软影响,预计第三季度和第四季度情况将改善,新业务对EBITDA的净正贡献计算方式为,将与新业务直接相关的成本分配到各业务中,若该数值为正,则对其他业务有积极贡献,这是公司年度规划和董事会审批年度运营计划的核心部分 [59][60][61] 问题2: 能谈谈欧洲业务动态吗?考虑到战争因素,部分同行提到该地区消费者信心下降 - 公司国际业务占比超20%,接近30%,欧洲和北美市场及游戏状况相似,欧洲市场同比表现稍好,可能因刺激支票在美国影响更大,预计市场趋势将持续,但消费者因通胀和战争等因素持币观望会产生 pent - up 需求,下半年尤其是第四季度公司业务将受益于消费者需求复苏、新AAA游戏发布、控制台供应限制缓解和公司新产品推出 [65][66][68] 问题3: 能谈谈库存产品的平均销售价格(ASP)吗?是涵盖全系列产品,还是侧重于年底的低端产品? - 库存增加主要因运输时间比正常长四到六周,以及公司为应对供应中断有意提高目标库存水平,库存反映了公司整体产品组合,并非侧重于特定产品或价格点,预计未来两个季度库存会因为假期备货而略有上升,年底会降低 [69][70] 问题4: 新类别产品在正常情况下毛利率通常比传统控制台产品高吗?能分析一下这些产品的毛利率情况吗? - 各产品类别毛利率相当,控制台游戏耳机毛利率目标为中30%左右,受产品类型和价格点影响,新类别产品毛利率平均与控制台游戏耳机业务相近或相差几个百分点 [73][74] 问题5: 展望下一个周期,对PlayStation和Xbox全年的硬件供应情况有何更新预期?供应链放松、硬件供应增加会对公司业务产生什么影响? - 预计到假期时供应限制将显著缓解,主要因行业已适应目前环境,提前下单,微软和索尼也会采取类似措施,这是公司预测的合理假设 [75] 问题6: 第二季度中国停产对公司或直接供应商、客户有潜在影响吗?会有持久影响吗? - 公司运营团队成功应对了限制和干扰,未出现重大问题,但长期停产仍有风险,这也是公司保持较高库存水平的原因之一 [80] 问题7: 如何看待目前渠道库存情况,与2019年等历史水平相比如何?预计第二季度会进一步下降吗? - 第一季度渠道库存大幅下降,符合预期,目前渠道库存水平与当前市场销售情况相匹配,处于合理水平,难以预测第二季度是否会进一步下降,因为零售商对市场趋势的反应难以判断 [82][83][84]