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Turtle Beach (HEAR) - 2020 Q4 - Earnings Call Transcript

财务数据和关键指标变化 - 第四季度净收入为1.329亿美元,按固定汇率计算为1.312亿美元,较去年同期的1.018亿美元增长31%;全年净收入创纪录达到3.601亿美元,较2019年的2.347亿美元增长53% [5][15][17] - 第四季度毛利率为35.8%,较2019年第四季度的35.1%提高70个基点;全年毛利率为37.2%,较2019年提高370个基点 [17] - 2020年第四季度调整后EBITDA为2360万美元,较去年同期的1660万美元增长42%;全年调整后EBITDA为6140万美元,高于2019年的2280万美元,创公司历史最高水平 [19][20] - 2020年第四季度GAAP净利润为1630万美元,去年同期为2040万美元;第四季度GAAP每股净利润为0.93美元,去年同期为1.29美元;调整后净利润为1480万美元,即每股摊薄收益0.84美元,2019年同期调整后净利润为1300万美元,即每股摊薄收益0.83美元 [20][21] - 2020年第四季度运营现金流为1840万美元,较2019年第四季度的1210万美元增长52%;全年运营现金流总计5100万美元,较2019年的3940万美元增长29%,创历史最高水平 [22] - 2020年12月31日,公司拥有4670万美元现金及现金等价物,无债务,较2019年底净增5400万美元;库存为7130万美元,2019年12月31日为4570万美元 [23] 各条业务线数据和关键指标变化 主机耳机业务 - 美国主机耳机市场2020年销售额增长41%,销量增长29%;Turtle Beach主机耳机在美国的销售额和销量均增长53% [8] - 2020年底,公司在美国主机耳机市场的销售额份额从一年前的43%升至46.8%,12月销售额份额升至51%,销量份额超过60% [8] PC游戏配件业务 - 公司在PC游戏配件领域规模相对较小,但产品线扩展后的第一年实现了令人鼓舞的增长,2020年ROCCAT收入较2019年增长一倍多 [10] 各个市场数据和关键指标变化 美国主机耳机市场 - 2020年销售额增长41%,销量增长29% [8] PC配件市场 - 2020年因居家令以及去年推出的升级版CPU和GPU,需求显著增加 [32] 公司战略和发展方向和行业竞争 增长战略 - 继续在主机耳机领域保持领先,为各级玩家提供高品质耳机并创新 [26] - 继续拓展PC游戏配件产品组合,近期目标是在PC配件领域新增1亿美元业务,长期目标是在PC游戏类别中占据领先地位 [26] - 继续识别并进入更多扩展类别,如近期收购Neat Microphones,未来还有新类别推出 [27][28] - 进行地理扩张,在其他地区和产品细分市场增加份额 [29] 行业竞争 - 在主机耳机市场占据领先地位,远超竞争对手;在PC游戏配件领域虽起步较晚,但发展迅速 [8][25] 管理层对经营环境和未来前景的评论 经营环境 - 游戏市场持续强劲,2020年因现有玩家增加游戏时间、数百万新玩家进入市场以及非玩家对耳机的额外需求,市场需求激增 [6] - 2021年市场开局良好,但主机和PC市场可能较2020年的创纪录水平有所下降,不过长期来看市场规模将增加 [31][32] 未来前景 - 公司有望在2021年实现增长,尽管主机和PC市场可能下滑,但可通过拓展PC配件业务、进入新游戏类别和地理扩张来抵消影响 [33] - 目标是2021年实现约3.7亿美元的收入,调整后EBITDA约为4500万美元,调整后每股摊薄收益约为1.35美元 [34][36] 其他重要信息 - 2020年因供应受限,行业促销水平低于正常水平,预计2021年促销水平将恢复正常 [35] - 2020年为加快供应和满足市场需求,花费约900万美元空运费用,预计2021年空运费用将降至正常的数百万美元水平 [36] - 2021年将增加运营费用,特别是销售和营销方面,以支持目标增长并为2022年及以后的持续增长做准备 [36] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1:如果微软和索尼能够满足下一代主机的供应需求,对公司2021年的展望有何影响? - 公司认为这对其影响不大,可能只是会使市场需求的时间分布更加均衡,总体上是积极的 [44][45] 问题2:从长期来看,公司如何看待服务(非硬件收入)方面的机会? - 公司正在关注这一领域,认为硬件优势可应用于新类别,软件和服务也能利用公司现有品牌,具有吸引力 [46] 问题3:公司对2021年主机市场的指导是否假设市场份额会下降、保持或增加?如何看待2021年的毛利率? - 公司预计主机耳机市场整体将下降中个位数,财务模型假设市场份额会有所正常化,但仍将保持强劲;毛利率受促销支出、空运费用和运营杠杆等因素影响,促销支出恢复正常是最大影响因素,空运费用预计减少约700万美元,运营杠杆也会影响毛利率 [51][53][55] 问题4:3 - 5年后,主机业务在销售中的占比能否达到50%或更低?公司在并购时是选择利用Turtle Beach品牌进入其他市场,还是采用不同品牌策略? - 未来1 - 2年,非主机业务将占公司业务的30% - 40%,未来3 - 4年,非主机业务应占一半以上;公司现在有Turtle Beach、ROCCAT和Neat三个品牌,在进行潜在并购时有更多选择,可以选择最适合的品牌,也可以增加新品牌,同时会考虑品牌稀释问题 [59][60][61] 问题5:2021年12%的调整后EBITDA目标是否是一个合适的长期目标? - 12%是2021年的目标,预计未来2 - 3年该目标会逐步提高 [62] 问题6:公司如何看待电子竞技市场机会,以及如何利用其增长?除主机耳机外,PC配件和新麦克风产品线对今年整体收入增长的贡献如何? - 公司是电子竞技领域的顶级游戏配件供应商,认为游戏不仅仅是电子竞技,还包括娱乐、社交等方面;公司预计通过PC配件增长、推出Neat麦克风产品组合以及进入其他新游戏类别来抵消主机耳机市场可能的下滑,实现收入增长 [67][68][70] 问题7:公司如何更好地了解消费者在升级或使用设备方面的行为? - 公司通过对市场进行广泛建模,并辅以消费者研究来了解市场,现在这种方法已扩展到PC配件和麦克风等新类别 [73] 问题8:公司在ROCCAT增长方面的经验对Neat或未来其他类别有何借鉴意义? - 公司在ROCCAT收购中学会了重置产品组合以追求长期领导地位,同样的理念也适用于Neat,Neat团队也希望在麦克风行业取得领导地位 [74]