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PlayStudios(MYPS) - 2022 Q2 - Earnings Call Transcript
MYPSPlayStudios(MYPS)2022-08-13 18:15

财务数据和关键指标变化 - 2022年第二季度公司营收6840万美元,去年同期为7080万美元,应用内购买收入较去年有所下降,但广告和其他收入因《俄罗斯方块》和《美高梅老虎机直播》而增加 [46][47] - 第二季度调整后息税折旧摊销前利润(EBITDA)为730万美元,去年同期为340万美元,营收下降主要被销售成本下降所抵消,调整后EBITDA的差异主要由用户获取成本的降低推动 [48] - 第二季度奖励购买量为56.7万单位,较去年同期增长6%,零售总值达3250万美元,较去年同期增长10%,奖励库存较去年增加14%,达到532种独特奖励 [49] - 平均日活跃用户(DAU)为150万,平均月活跃用户(MAU)为660万,较去年同期分别增长17.2%和54.4%,但较2022年第一季度分别下降6%和4% [50] - 2022年第二季度每用户平均每日收入(ARPDAU)为0.51美元,较去年同期的0.62美元下降17.7%,剔除《俄罗斯方块》的影响后,本季度ARPDAU为0.69美元,较去年同期增长11.4% [51][52] - 平均每日付费转化率为2%,较去年同期下降约70个基点,公司记录了一笔82.1万美元的与认股权证负债公允价值增加相关的非现金费用 [52] - 截至季度末,公司拥有约2.206亿美元现金,无债务,维持7500万美元的借款额度,加上现金和循环信贷额度,公司拥有约2.95亿美元的流动性,若启用扩展功能则可达3.7亿美元 [53] - 公司预计全年营收在2.7亿至2.85亿美元之间,全年调整后EBITDA在3000万至3500万美元之间 [41][59] 各条业务线数据和关键指标变化 - 游戏业务方面,《俄罗斯方块》带来了有意义的自然安装量和活跃用户,但收入贡献较小且几乎完全由广告驱动,稀释了公司的ARPDAU [50] - 忠诚度和奖励业务表现强劲,奖励购买量和零售总值均有增长,用户参与度提高,公司继续拓展奖励合作伙伴,新增35个网点 [20][21][49] 各个市场数据和关键指标变化 - 今年以来,消费者在游戏上的支出同比下降约10%,社交赌场类别也受到类似程度的影响,一些规模较大的供应商在许多关键指标上出现了更显著的同比和环比下降 [11][12] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司战略包括两个关键支柱,一是发展playAWARDS平台和服务套件,使其能在更多游戏中应用;二是通过将模式应用于新游戏和新类型来扩大玩家网络,计划通过联合开发、发行和战略并购等方式实现 [16][17] - 在忠诚度平台playAWARDS方面,公司持续开发系统、工具和实践,将服务融入新游戏并增强现有产品功能,新增35个奖励合作伙伴,奖励购买量同比增长6% [18][20][21] - 公司正在推进Web3战略,将playAWARDS忠诚度计划代币化,建立myVIP奖励市场,与Forte建立合作关系,对WonderBlocks和Kryptomon进行种子投资,并收购了WonderBlocks,成立了区块链部门playBLOCKS [24][26] - 在新游戏开发方面,公司推进《俄罗斯方块》和《我的拉斯维加斯宾果》的开发,计划在今年晚些时候推出新《俄罗斯方块》应用的测试版,并在秋季和冬季加大对《我的拉斯维加斯宾果》的用户获取投资 [30][33] - 公司继续投资于成熟游戏的发展和性能,包括《我的拉斯维加斯老虎机》《我的科乐美老虎机》和《Pop!老虎机》系列 [34] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 宏观经济环境对消费者游戏行业产生了影响,市场波动加剧、通货膨胀上升、量化紧缩和俄乌战争削弱了消费者信心,导致第二季度出现环比下降 [11] - 用户获取环境充满挑战,分发平台的政策使寻找、定位和积累新优质玩家变得更加困难,但公司的忠诚度和奖励业务表现强劲,消费者对其忠诚度计划的参与度增加 [13][14] - 公司认为经济不稳定和收缩是一个更新的时机,促使公司重新审视业务的各个方面,专注于主要机会,为市场的稳定和增长做好准备 [37] - 鉴于通货膨胀和衰退威胁带来的消费者逆风,以及更具挑战性的近期环境,公司对今年剩余时间持更保守的展望 [40] 其他重要信息 - 公司在第二季度未根据先前授权的5000万美元股票回购计划购买任何股票,但决定对未偿还的公开和私募认股权证进行要约收购,最终回购了约25%的公开认股权证 [42][56] - 首席执行官自1月启动10b5 - 1购买计划以来,持续购买公司股票,认为当前股价未反映公司的公允价值 [44] - 8月2日,公司达成协议收购WonderBlocks Labs, Inc.的大部分资产,支付1000万美元现金,并同意在满足特定产品和财务里程碑的情况下最多再支付300万美元,同时成立了新子公司playBLOCKS, Inc. [57][58] 问答环节所有提问和回答 问题: 本季度及7月,在宏观经济挑战增加的情况下,用户游玩和付费有哪些趋势? - 公司在刚刚报告的季度后期看到玩家总参与度有所下降,表现为DAU的流失和转化率的降低,即活跃消费的付费用户减少,这些趋势在本季度初仍在延续,但近期有所企稳,不过目前还无法具体说明情况 [67] 问题: 目前拉斯维加斯需求旺盛,是否看到现实世界奖励的使用增加?能否评论使用奖励后的玩家指标与未兑换奖励的玩家指标? - 是的,拉斯维加斯作为度假目的地受到高度关注,因为它既容易到达又价格实惠,公司游戏玩家使用奖励福利的参与率达到了历史最高水平之一,玩家参与奖励计划后,在留存率、游玩频率、参与深度和消费金额方面都有增加,这也是公司坚信其模式优势的原因 [69][70][71] 问题: 直接面向消费者的平台有什么更新? - 公司致力于发展该平台并不断改进其展示方式,但将用户从应用内引导至专用购买门户再返回应用的过程存在一定摩擦,公司正在努力解决这个问题,随着商品展示的改善和摩擦的减少,平台的采用率和参与度有所增加,但目前仍处于测试阶段,需要进一步完善 [73][74] 问题: 更多的旅游活动对游戏在玩家参与度、留存率和奖励兑换方面有什么影响?是否存在正相关关系? - 每当公司引入新的奖励合作伙伴时,玩家对奖励商店的浏览和购物兴趣会增加,奖励计划的参与度(包括购买和兑换)也会提高,这会转化为玩家更深入的参与,所以答案是肯定的 [79][80][81] 问题: 三个开发团队的资源分配情况如何?例如,有多少员工专注于现有游戏的内容开发?多少员工专注于新游戏和区块链部门等新兴项目? - 公司共有约650名员工,分布在8个不同的工作室,其中塞尔维亚贝尔格莱德和越南河内的两个新工作室正在扩大规模,接近300名员工,预计今年下半年开始发挥效益,约80%的开发资源用于现有产品,约20%用于《俄罗斯方块》和《宾果》两个新项目,playBLOCKS项目通过收购WonderBlocks引入了一个20多人的小团队,公司对该团队持续投资,目前规模能够满足市场需求 [82][84][86]