财务数据和关键指标变化 - 2021年前三季度收入为2.155亿美元,同比增长4.7%;第三季度收入为7060万美元 [11][27] - 2021年前三季度销售成本占收入的比例从去年的约34.1%改善至约32.4% [27] - 第三季度调整后AEBITDA为960万美元,2021年前三季度为2760万美元 [28] - 第三季度奖励购买量为57万次,去年同期为28.8万次,增长98%;零售总值为3740万美元,去年同期为1390万美元,增长169% [11][28] - 奖励库存数量较之前增加37%,达到580种独特奖励,零售价值超过1.58亿美元,增长153% [29] - 日活用户(DAU)为120万,月活用户(MAU)为360万,较上一季度分别下降15.7%和12.7%,较上一时期分别下降16.9%和6.4% [29] - 每DAU平均收入(ARPDAU)为0.65美元,较上一季度增长20.4%,较上一时期增长5.3% [11][29] - 每日付费转化率为2.8%,较上一季度提高约40个基点,较上一时期提高约10个基点 [11][29] - 预计2021年全年收入在2.825亿 - 2.875亿美元之间,中点同比增长约5.6% [30] - 重申2021年全年调整后AEBITDA预计在3500万 - 4000万美元之间 [31] 各条业务线数据和关键指标变化 - 社交赌场市场增长放缓,公司收入连续两个季度保持稳定,表现优于部分同行 [13] - 3月推出的休闲游戏《My Biggest Bingo》日活用户迅速超过10万,预计成熟时年化收入可达4500万美元 [17] - RPG游戏《Kingdom Boss》原计划初夏推出,现预计年底前推出,成熟时预计贡献6000万美元收入 [18][53] 各个市场数据和关键指标变化 - 游戏整体市场持续增长,估计规模超过1750亿美元,每月有数千款游戏推出,竞争加剧 [12] - 苹果对消费者数据和定位功能的更改,导致玩家获取成本上升,给获取消费者和扩大受众的模式带来压力 [12] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司定位为连接数字和现实世界的桥梁,通过打造有吸引力的游戏和忠诚度计划,加强在奖励游戏领域的领导地位 [10] - 战略包括开发和收购新游戏和新类型,通过联合开发、发行和战略并购等方式,展示忠诚度提升效果 [13] - 专注于将playAWARDS计划发展成为面向更广泛游戏行业的平台和服务套件,以加速公司增长、降低创意风险、提高利润率 [14] - 积极推进并购努力,寻找能影响规模、多元化游戏组合或提升平台地位的公司 [15] - 加强核心游戏组合,投资内容、功能和工具,维持《myVEGAS》《POP! Slots》和《KONAMI Slots》等特许经营游戏的发展 [16] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 消费者行为模式因疫情被打乱,对数字互动的需求增加,同时也增强了对现实世界互动的需求,公司认为这是机遇 [9][10] - 公司对业务前景持乐观态度,playAWARDS计划持续增长,并购目标有吸引力,开发能力在新市场得到扩展,核心游戏有潜力,新游戏计划在推进,广告货币化有进展 [22] - 公司认为当前股权市场估值与公允价值脱节,董事会已批准最高5000万美元的股票回购计划 [25] 其他重要信息 - 过去一年在贝尔格莱德和越南扩大团队,雇佣了125多名新游戏开发者,以提高开发能力和服务现有产品 [20] - 正在探索新的混合工作模式,以平衡员工灵活性和团队协作与成长需求 [21] 总结问答环节所有的提问和回答 问题: 2021年第四季度业绩指引及增长恢复时间 - 预计业务将延续过去两个季度的节奏,将在2月公布第四季度业绩时重新评估并制定下一年的指引 [36] 问题: 10月DAU相对于第三季度的趋势 - 公司和同行一样面临DAU下降,但下降趋势正在正常化,部分下降是由于优化了目标定位和获取更高质量玩家,预计未来DAU会有适度下降,但幅度不如过去大 [40] 问题: 《MGM Slots Live》的早期趋势和看法 - 该游戏是工作室推进的项目,尚未正式批准和全面推出,它利用了公司的重要品牌和知识产权,未来可能会有独特内容,但公司尚未决定是否将其纳入核心计划 [41] 问题: 《Kingdom Boss》延迟推出的原因 - 游戏功能已完成,目前主要是寻找市场并优化指标,以确保正式推出的合理性,本周已在加拿大有限推出,预计年底前正式推出 [45] 问题: 是否有足够的兑换选项满足玩家需求,以及何时恢复到疫情前水平 - 过去一年半奖励购买量稳步增加,由于疫情,奖励库存曾受限,随着重新开放,库存有所增加,预计未来还会继续扩大,团队正在寻找新合作伙伴 [47] 问题: 在贝尔格莱德和越南扩大团队和资源对运营成本和模型的影响 - 短期内不会有显著收益,随着团队规模扩大和人员适应工作,预计明年上半年完成扩张,下半年开始看到利润率改善,届时会提供更详细的指导 [50] 问题: 《Kingdom Boss》的预期和用户获取计划,以及《Bingo》的情况 - 《Kingdom Boss》原计划夏季推出,现推迟近六个月,今年不依赖其贡献收入,将在年底获得更多信息后评估其明年的潜力;《Bingo》玩家参与度和货币化指标良好,但存在技术稳定性问题,预计克服后会加大投资,成熟时预计收入可达4500万美元;用户获取成本上升,但公司仍能找到优质玩家并获得合理回报,将继续优化投放策略 [53][54][55] 问题: 并购环境和合作平台的情况 - 公司积极寻找并购机会,认为有很多新兴小公司的产品适合自己,能带来价值;playAWARDS计划正在向多租户模式发展,目前可以支持第三方参与,未来希望能让其他发行商和游戏制造商创建自己的计划,预计明年下半年能更明确商业影响 [57][58] 问题: 发展playAWARDS平台的关键投资、障碍、内部衡量进展的方式,以及第三季度付费转化率上升的驱动因素 - 关键是通过收购和扩展游戏,将平台应用于更多游戏,同时投资和改进工具、技术和团队,目标是实现多租户模式,预计12 - 18个月证明其商业可行性;付费转化率上升主要是由于公司内部优化了用户转化和经济管理的实践和方法 [62][64][65] 问题: 《Kingdom Boss》发布后的生命周期服务计划,以及是否有足够资源支持后续内容更新 - 游戏需要持续提供新功能和内容,公司会在推出后进行过渡和调整,确保有稳定的新内容供应,并优化用户转化和货币化策略;付费转化率提高得益于公司新团队整合了最佳实践和工具,各游戏采用这些工具后开始显现效果 [64][65] 问题: 《Kingdom Boss》的用户获取策略,是否会按原计划在发布时投入大量资金 - 公司将根据游戏在北美市场的表现和指标评估用户获取的投入,如果有高回报的玩家群体,会增加预算,目前还没有完整的规划 [67]
PlayStudios(MYPS) - 2021 Q3 - Earnings Call Transcript