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Playtika(PLTK) - 2020 Q4 - Earnings Call Transcript
PlaytikaPlaytika(US:PLTK)2021-02-28 07:11

财务数据和关键指标变化 - 2020年第四季度营收约增长17%,从去年同期的4.882亿美元增至5.735亿美元,增长得益于有机扩张以及新内容和产品功能的持续推出 [23] - 第四季度每日平均用户(DAUs)为1050万,较上年下降约5%;平均每日付费用户为27.2万,较2019年第四季度增长10% [24] - 第四季度总成本和费用为4.312亿美元,同比增加3640万美元或9%,但占营收的百分比从去年的80.9%降至75.2% [25] - 第四季度GAAP净收入为7600万美元,去年同期为3000万美元;调整后EBITDA为2.104亿美元,较2019年第四季度增长24% [25] - 第四季度调整后EBITDA利润率为36.7%,去年同期为34.8%,利润率扩张主要得益于营收同比增长和成本控制 [26] - 截至12月31日,公司现金和投资超过5.23亿美元;作为IPO的一部分,公司将循环信贷额度从3.5亿美元提高到5.5亿美元,目前拥有超过10亿美元的可用流动性以支持潜在的未来并购 [26][27] - 公司预计2021年全年营收为24.4亿美元,调整后EBITDA为9.2亿美元 [27] 各条业务线数据和关键指标变化 - 休闲游戏组合营收首次超过10亿美元,其中Bingo Blitz营收达到创纪录的4.43亿美元;Solitaire Grand Harvest营收达1.47亿美元,同比增长95%;June's Journey营收增长90%,达到1.68亿美元 [19][20] - 赌场主题游戏中,最大的游戏Slotomania在2020年增长18%;第四季度,World Series of Poker增加了新的活动层,对游戏的货币化产生了重大积极影响 [21] - 第四季度,赌场主题游戏贡献了55.4%的营收,休闲游戏组合贡献了44.6%,分别较去年同期增长10%和28% [23] 各个市场数据和关键指标变化 - 从地域来看,美国贡献了69%的营收,欧洲和亚太地区分别贡献了15%和9% [24] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司拥有超过10亿美元用于收购,未来将进行不同的收购;公司有能力将收购的游戏变得更好,使原本无盈利能力的公司变得盈利;借助Playtika Boost技术,公司相信未来几年可以将业务拓展到游戏之外 [13] - 公司建立了名为LiveOps的独特运营模式,将运营、数据和营销结合起来推动营收增长,并在此基础上成立了Playtika Boost部门,该部门将帮助公司发展内部游戏以及未来收购的游戏,这是公司相对于其他公司的巨大优势 [12] - 公司未来将专注于休闲游戏领域的并购,认为该领域有更多机会,且赌场业务的货币化和LiveOps知识可帮助休闲业务增长;但如果赌场业务有好的财务机会,也不会拒绝 [73] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 公司认为移动游戏是游戏行业中增长最快的细分市场,公司将继续受益于对提高货币化、增加新内容和产品功能的关注,以及对Boost平台的利用和推动收购工作室的增长 [28] - 公司对2021年持乐观态度,认为新的游戏内容计划将推动增长 [27] 其他重要信息 - 公司成功进行了IPO,这是公司的一个变革性事件,加强了资产负债表,获得了可用于并购和员工补偿的公开货币,并提高了公司在移动游戏行业的知名度 [17] - 公司在疫情期间继续谨慎行事,确保员工安全,部分地区允许员工有限返回办公室,以色列按照先前模式开放 [22] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 2020年新进入玩家的留存和老化情况,以及Playtika Boost平台在休闲领域的应用工具示例 - 公司表示Q2和Q3玩家数量大幅增长,但Q4玩家行为与之前相同,没有差异;Playtika Boost平台可将基于AI的游戏细分技术应用于任何游戏,无论是赌场游戏还是休闲游戏 [32][34] 问题2: 并购环境中估值是否合理、潜在目标数量是否减少,以及收购目标参数是否会改变 - 公司认为市场并购活动增加、价格上涨,但公司有广泛的交易管道,可通过LiveOps和Boost平台提升资产价值,有效降低收购资产的倍数;公司会综合考虑为股东创造价值和合作伙伴的结构,谨慎进行收购 [38][39] 问题3: 业务增长与营销投入的关系,以及如何看待营销环境、ROI演变和营销驱动增长 - 公司表示不依赖用户获取(UA)来增长,而是依靠货币化技能、技术和LiveOps;公司会谨慎检查营销支出,例如收购的Best Fiends游戏,削减营销预算后实现了盈利 [43][44] 问题4: 2021年营收节奏预期,以及休闲和社交赌场业务组合的增长差异 - 公司认为休闲业务组合是增长最快的部分,尽管2020年基数较高,但仍预计2021年有增长;全年营收通常是稳定的产品功能和LiveOps活动推动,没有明显的峰值 [48] 问题5: 对苹果IDSA变化的看法,以及填补数据缺口的举措 - 公司认为目前判断IDSA影响还为时尚早,但公司受影响较小,因为公司不太依赖获取新用户来增长收入,大部分营销预算用于重新定位老用户,且有自己的专有平台,约14%的收入来自该平台;此外,公司业务97%来自应用内购买,仅3%来自广告 [51][52] 问题6: 调整后EBITDA指引暗示的利润率下滑原因,以及新游戏开发管道的更新 - 利润率下滑是由于成为上市公司带来的一些成本,如董事及高级职员责任保险、额外员工等;公司过去不专注于开发新游戏,但近两年收购了有开发新游戏经验的工作室,目前正在不同类别开发几款游戏,预计明年推出一到两款,且所有开发都将基于Playtika Boost平台 [57][58] 问题7: 玩家指标(MAUs、DAUs)趋势,高货币化或转化率是否可持续,以及将业务拓展到游戏之外的含义和时机 - 公司关注每日付费用户(DPUs)及其与DAU的转化率,预计2021年将继续推动转化率和DPUs增长;将业务拓展到游戏之外是因为公司认为自己是一家技术公司,有能力对数字产品进行货币化和LiveOps操作,目前正在研究市场、寻找机会、组建团队,但不会在今明两年实现 [62][64] 问题8: 2Q付费转化率跃升的原因及可持续性 - 公司认为COVID推动了营收增长,但付费转化率尤其是休闲游戏的转化率仍取决于公司将赌场业务的技术和经验应用到休闲业务上,使转化率不断提高,COVID并非营收增长的主要因素 [68] 问题9: 赌场和休闲业务的战略优先级,新游戏投资、并购和QA资金的重点方向 - 公司目前在多个游戏类别处于领先地位,并购重点在休闲业务,认为该领域机会更多且能使公司更稳定,但如果赌场业务有好机会也会考虑;公司会在有良好效果的地方进行用户获取(UA)支出,目前休闲业务有更多支出机会 [73][74] 问题10: 过去几年营收增长由付费用户增长驱动但ARPU面临压力的原因,以及未来ARPU是否会持续下降 - ARPU下降是由于产品组合的转变,新增的休闲游戏ARPDAU低于赌场主题游戏,且DAU大幅增加;2020年第四季度是第一个纯有机增长的季度,未来在没有新收购的情况下,结果将更清晰地反映有机增长情况 [75]