
财务数据和关键指标变化 - 2021年第一季度公司实现连续第21个季度的收入增长,同比增长92% [9] - 付费月活用户(Paying MAU)同比增长81%,是推动收入增长的主要因素 [9] - 公司将2021年全年收入指引上调至3.75亿美元,预计同比增长63% [22] - 截至第一季度末,公司资产负债表状况良好,拥有6.13亿美元现金,无债务 [22] 各条业务线数据和关键指标变化 - 第一季度,安卓用户收入增长速度是iOS的两倍,公司自2018年起就开始拓展安卓业务 [18] - 第一季度,平台上顶级开发者的游戏贡献了42%的收入 [64] 各个市场数据和关键指标变化 - 公司计划在2021年底前凭借专利和专有技术进入印度市场,并为产品本地化包括支付进行投资 [19] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司将继续扩大平台游戏类型,从成功的游戏类别拓展到所有游戏类别,同步玩家技术的多年投资已初见成效,预计会增加该领域投资 [14] - 公司将深化和拓展与品牌的合作,认为每个品牌都可以有配套游戏,上周已正式启动并接受NFL开发者挑战的提交 [16][17] - 公司凭借深度的第一方玩家数据,在用户获取方面具有长期战略优势,特别是在iOS 14.5系统变更导致广告网络数据丢失的情况下 [20][21] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 管理层对第一季度的强劲业绩感到自豪,众多增长机会带来的持续动力让公司有信心上调2021年全年收入指引 [7][22] - 虽然用户获取成本较往年仍相对较高,但公司预计凭借内容的广泛吸引力和第一方玩家数据,在用户获取方面保持长期战略优势 [20] 其他重要信息 - 公司首席财务官Scott Henry宣布退休,将任职至6月,之后担任顾问;公司已聘请资深财务和投资者关系高管Ian Lee为新首席财务官,将于6月21日加入 [28][30] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 有报告关注MAU增长放缓和安装量放缓,这是否是关注的正确指标,以及付费MAU中仅使用奖励现金而非自行存入资金的比例是多少 - 对于通过消费者支付产生收入的业务,最相关的关键绩效指标是付费MAU,该指标同比增长81%,MAU与公司业务表现不相关,报告MAU反而造成了更多困惑 [37][39] - 付费MAU都是有存款的用户,比例为0% [40][42] 问题2: 请说明GMV和收入之间的关系,以及促销工作的管理方式,游戏开发者组合的成熟度如何影响促销工作,如何根据玩家活动和游戏胜利情况部署促销活动 - 公司的收入确认政策基于与其他类似公开交易平台市场公司相同的GAAP原则,公司的客户是游戏开发者,而非终端用户,相关信息已在SEC文件中披露并经安永审计 [50][51] - 做空报告中关于净存款减去开发者利润分成占GAAP收入比例的计算有误,实际比例为60%,是报告中声称数字的1.5至3倍 [52] 问题3: 目前的单位经济情况如何,以及未来的趋势如何 - 整个行业的CPI都在上升,Skillz也不例外,但公司的LTV一直保持强劲,且收入增长超过了营销基础设施的建设速度。本季度公司完成了营销领导团队的建设,预计2021年下半年获客成本将下降 [56] - 2018 - 2020年,公司平均三年LTV与UAC的比率为3.8倍,且从未有用户群体停止付费,实际五年LTV比三年LTV高60% [57][58] 问题4: 请更新游戏类型多元化的进展情况 - 公司平台上的收入仍集中在热门游戏上,但随着平台的发展和开发者社区的创新,预计会出现新的、更大且更有意义的热门游戏 [63][66] - 公司平台对开发者具有粘性,开发者离开平台的情况很少,因为公司为开发者提供了优越的货币化模式 [66] 问题5: 收入指引上调中,印度市场和同步游戏技术的占比是多少,能否提供季度末和年末的净现金存款数据 - 收入指引上调不包括国际市场和同步游戏技术的影响,公司只对能够理解并满足或超越预期的事项进行预测 [71] - 公司在披露信息以帮助股东了解业务和保护业务之间进行平衡,采用GAAP方法计算的毛利润能更准确地反映公司业务类型和长期盈利能力,因此避免提供净存款基础的信息 [72][73] 问题6: IDFA政策变化对公司有何影响,公司使用的受众网络情况如何 - 目前尚未看到IDFA政策变化带来的干扰,公司团队与合作伙伴合作,为该政策变化做好了充分准备 [81] - 随着iOS 14的普及,预计在几个月内会看到影响。IDFA对公司来说更多是机会而非威胁,公司在内容和受众方面具有优势,且拥有深度的第一方玩家数据,可在未来几个季度加以利用 [82][84] 问题7: 能否提供现金存款趋势范围和用户群体在今年剩余时间的表现,以及未来营销支出的规划 - 公司的用户群体从未停止付费,用户已养成长期付费的习惯。过去三年LTV与CAC的比率为3.8倍,实际五年LTV比三年LTV高60%,且尚未达到用户群体LTV的最终值 [90][91] - 公司业务季节性不明显,但在获取新用户方面有一定季节性,通常第一季度营销支出最大,从第一季度到第二季度会减少营销支出,下半年再增加 [92] 问题8: 付费MAU对开发者社区有多重要,是否需要增加MAU来降低收入集中度 - 开发者最关心的是在平台上产生的收入,MAU与公司业务表现不相关,非付费MAU目前不贡献收入,反而会产生成本,公司和开发者都在优化付费用户的比例 [96][97] - 公司目前付费MAU占比为17%,根据研究,消费者的理论付费意愿为40%,公司预计未来几个季度付费MAU占比将继续上升 [100][101] 问题9: 秋季推出新游戏时,营销支出应更集中在用户获取还是虚拟货币上,Tetris游戏在平台上的进展如何,与NFL授权相关的游戏何时推出 - NFL开发者挑战已于一周前开放报名,目前开发者响应积极,报名截止还有一个月,获胜者将获得与NFL的合作机会和营销支持 [106][107] - Tetris Clash正在平台上进行软启动,公司未发布相关新闻,该游戏未纳入2021年业务预测 [108][109] - 公司未提供全年营销支出指引,但在用户获取方面,第一季度通常是购买数字媒体展示的最佳时机,因此第一季度投资更多;在参与式营销方面,第一季度占收入的比例低于第四季度,公司将持续优化营销支出以实现最大ROI [113][116]