财务数据和关键指标变化 - 2021年第一季度营收87.8万美元,较2020年第一季度的24.3万美元增长224%,主要因广告和赞助、内容销售和直接面向消费者的收入均实现三位数增长 [36] - 2021年第一季度成本收入比为192%,低于同期营收224%的增幅,主要因低成本广告和第三方内容销售收入增加 [39] - 2021年第一季度运营费用为510万美元,较2020年同期的530万美元略有下降,非现金股票薪酬费用从2020年第一季度的70.2万美元降至41.1万美元 [41] - 2021年第一季度GAAP净亏损为460万美元,合每股0.23美元,较2020年同期的510万美元和每股0.60美元有所收窄 [42] - 截至2021年3月31日,公司现金为3670万美元,无债务,股东权益总额为4020万美元,目前每月净现金消耗率在130 - 140万美元之间 [44] 各条业务线数据和关键指标变化 广告和赞助业务 - 2021年第一季度广告和赞助收入为55.8万美元,较上年同期增长170%,占2021年第一季度收入的约71%,低于2020年第一季度的85% [37] 内容销售业务 - 2021年第一季度内容销售收入为16.6万美元,较上年同期增长690%,占2021年第一季度收入的约21%,高于2020年第一季度的9% [38] 直接面向消费者业务 - 2021年第一季度直接面向消费者的收入为6.4万美元,较上年同期增长327%,占2021年第一季度收入的约8%,高于2020年第一季度的6% [38] 各个市场数据和关键指标变化 - 截至2021年4月30日,注册用户为390万,高于去年4月的160万,较2020年第四季度增长30%,相当于近50万月活跃用户 [14] - 2021年前四个月的参与时长为4600万小时,高于2020年4月的1700万小时 [14] - 截至2021年4月,观看次数达到6.98亿次,高于上一年前四个月的3.32亿次 [15] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司将推进对Mobcrush的收购,预计于2021年6月1日左右完成交易,收购完成后,Mobcrush的财务业绩将从2021年6月1日起合并计入公司报告结果 [47][48] - 两家公司目标市场相同,均为中端游戏爱好者,且在广告、直接面向消费者和内容三个方面实现盈利,合并后将提供一个强大且高度可扩展的以游戏为中心的媒体平台,覆盖美国最大的游戏受众群体之一 [17][19][20] - 公司将通过引入优质程序化广告资源和新合作伙伴,增加广告组合的多样性,以更快地扩大广告资源规模并引入收益管理 [13] - 公司将利用两家公司的技术协同效应,为各级内容制作商提供一套令人兴奋的工具和能力,以满足当今制作和分发现实的独特需求,并在未来将技术和工具进行整合和交叉销售 [27] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 游戏是全球主导的娱乐形式,随着元宇宙的发展,游戏行业正在发生巨大的趋势转变,包括内容创作的民主化、广告模式的变革和创作者经济的兴起,公司和Mobcrush符合这些变革趋势 [7][8][9][10] - 公司对2021年第一季度的持续增长感到自豪,股东批准与Mobcrush的合并后,公司将开始作为一家公司共同努力,扩大规模,为针对游戏玩家的广告商提供解决方案 [53] - 公司预计随着广告模式在下半年的回升,公司收入将有所改善,并将继续朝着可持续的正现金流迈进 [69][70][32] 其他重要信息 - 公司在2021年第一季度通过出售约750万股普通股筹集了约3340万美元的净收益 [45] - Mobcrush 2021年第一季度的业绩包括收入240万美元,较上年同期增长43%;净利润率约为34%;总运营费用为200万美元,较上年同期下降21%;净亏损为120万美元,较上年同期下降37% [51] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 不包括Mobcrush,所有可用广告资源的年化收入是多少? - 目前约10%的观看次数有广告单元,公司正在努力增加和优化自有和运营平台上的广告单元,提高广告销售率,同时引入程序化广告作为补充,目前程序化广告日均收入约为1200 - 1500美元 [57][60] 问题2: 第一季度是否产生了程序化广告收入?如果没有,预计何时开始产生?何时会成为重要的收入来源? - 公司在2020年第四季度开始构建程序化广告资源,目前已有多个单元,日均程序化广告收入约为1200 - 1500美元,是对直接销售的补充 [60] 问题3: 如果广告预算大幅增加,对公司意味着什么?是更高的广告填充率、更高的CPM,还是短期内没有重大影响? - 公司认为销售团队的效率是关键,目前公司的广告资源销售率较低,有很大的提升空间。公司关注的重要趋势包括交易规模的增大和重复购买者的增加,这表明公司正在成为广告商的首选合作伙伴 [61][62] 问题4: 广告交易规模的增加,是因为公司占据了广告商更多的预算份额,还是广告商的预算本身在增加? - 两者都有。公司有很多重复购买者,广告商愿意为与公司合作支付更多费用,同时公司与Mobcrush的广告资源结合后,能够覆盖更广泛的游戏玩家群体,从而占据更大的市场份额。此外,广告市场在下半年通常会更加活跃,公司预计随着时间的推移,收入将有所改善 [67][68][70] 问题5: Mobcrush在直接面向消费者业务方面比公司更成功的原因是什么?公司如何将其策略融入传统业务? - Mobcrush的Mineville是Minecraft游戏中的六个专用服务器之一,通过与微软合作运营该服务器,吸引玩家并获得收入分成。公司的Minehut是全球第二大、北美第一大的Minecraft私有服务器农场,拥有直接的用户关系和自己的市场。两家公司在不同阶段的Minecraft玩家方面具有专业知识,通过整合可以更好地了解玩家需求并实现多元化盈利 [71][73][74][77] 问题6: Mobcrush 2021年第一季度240万美元的收入在不同类别中的分布情况如何?这是否是一个可以参考的基础,还是第一季度有季节性因素? - Mobcrush的收入约70%来自广告,30%来自直接面向消费者业务。公司不提供指导,但认为以第一季度的收入为基础,并考虑适度增长,是预测全年收入的一个合理起点 [85][87] 问题7: 公司提到的不同观看次数数据是否具有可比性? - 不同的观看次数数据存在差异,部分原因是不同社交媒体合作伙伴的统计方式不同。公司在统计时会将自有和运营渠道的观看次数以及通过社交媒体渠道获得的覆盖范围进行汇总。与Mobcrush合并后,公司能够覆盖更广泛的受众,这对于与广告商的谈判具有重要意义 [91] 问题8: 公司自有和运营渠道与第三方渠道的广告收入组合目前情况如何?未来一到两年以及更长期的收入组合趋势如何? - 目前公司的广告收入主要来自自有和运营渠道的直接销售,这是最优质的广告资源。程序化广告的CPM不错,正在成为重要的收入来源,且不会对直接销售造成影响。Mobcrush在通过合作伙伴渠道嵌入广告单元和销售扩展社交覆盖范围方面具有优势 [95][96] 问题9: 两家公司的CPM是否相似? - Mobcrush的CPM与公司相似,约为10 - 15美元,因为其广告模式类似于品牌产品植入,是一种直接销售努力 [100] 问题10: Mobcrush直接面向消费者业务的分成比例大致是多少? - 分成比例较为慷慨,但公司认为不宜披露。公司的利润率正在改善,部分原因是内容业务的利润率达到50% - 70%。Mobcrush的利润率也很强劲,两家公司合并后的利润率模型仍然健康,且有望在未来12 - 18个月内实现正现金流 [103][104][105] 问题11: 销售团队和工具的近期目标是什么? - 公司将先整合两家公司和团队。目前销售团队已经开始合作,发现两个团队具有互补性,销售管道重叠较少,且已经共同赢得了一笔与大型媒体公司的交易。公司希望通过整合提高销售效率,扩大市场份额 [106][108][111] 问题12: 交易完成后,团队的规模和生产力水平大致如何? - 交易完成后,公司将拥有约80名员工。公司希望员工的生产力水平较高,因为两家公司都在增长,且存在协同效应。公司预计通过整合可以提高收入,同时保持成本稳定 [112][113][115] 问题13: 两家公司的技术栈有哪些协同效应? - 公司认为两家公司的技术栈具有很强的协同效应。Mobcrush目前是免费模式,而公司的Virtualis Studios技术可以帮助其转变为Freemium模式,为高级创作者提供更高级的广播技术。此外,两家公司的技术结合后,可以开展更多的B2B合作,开拓新的收入来源 [121][122][125] 问题14: 是否有其他并购的传闻? - 公司目前无法对其他并购进行评论,但表示一直在寻求加速公司增长的机会,当有需要披露的情况时,会及时告知投资者 [126] 问题15: 公司在NFT方面有什么进展? - NFT是一个热门领域,与电子竞技和博彩有一些有趣的交集,但公司目前没有关于NFT的重大公告,将继续关注并学习相关知识 [127]
Super League Enterprise(SLE) - 2021 Q1 - Earnings Call Transcript