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Super League Enterprise(SLE) - 2020 Q4 - Earnings Call Transcript

财务数据和关键指标变化 - 2020年末注册用户近300万,约为2019年末的3倍,超2020年200万目标 [26] - 2020年视频观看量超20亿次,约为2019年的20倍,远超年初目标 [26] - 2020年各平台总参与时长超7200万小时,约为2019年的5倍 [27] - 2020年第四季度营收约增长3倍,达77.9万美元,广告和内容相关收入占比约92% [28][30] - 2020年第四季度平均利润率为62%,上年同期为50% [29] - 2020年全年营收210万美元,较2019年增长90%,赞助和广告收入增长81%,直接面向消费者收入增长超300% [42] - 2020年全年毛利率为59%,2019年为53% [43] - 2020年GAAP净亏损1870万美元,合每股1.64美元,2019年为3070万美元,合每股3.89美元 [45] - 截至2020年12月31日,公司现金790万美元,营运资金约750万美元,股东权益1090万美元 [46] 各条业务线数据和关键指标变化 - 广告和内容相关业务:2020年第四季度该业务收入占比约92%,较上年同期增长,主要因广告库存增加、直接销售团队建设及第三方内容销售增长 [30][31] - 直接面向消费者业务:2020年第四季度该业务收入占比8%,较上年同期增长约7倍,主要来自Minehut数字资产的数字商品销售 [32] 各个市场数据和关键指标变化 无 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司宣布拟收购Mobcrush,以扩大规模和增加未来收入,双方业务在客户群体、盈利模式等方面高度互补 [11][15] - 公司专注为各年龄段日常玩家提供竞技视频游戏和电子竞技娱乐,推动内容创作民主化,打造社交和娱乐平台 [6][7] - 公司通过三种方式创造价值:为广告商提供营销渠道、通过共享虚拟经济实现直接面向消费者的盈利、利用平台产生的衍生内容创收 [8][9] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 疫情挑战使公司业务向好转变,参与度激增且持续增长,为公司带来有机和无机增长机会 [5] - 拟收购Mobcrush将使公司在规模和收入上实现显著提升,未来前景光明 [23] - 2021年公司广告业务平均交易规模是2020年的两倍,超50%为重复业务,六位数交易占比超35% [52] - 公司直接面向消费者业务呈现良好趋势,注册用户和月活跃用户增长,用户平均消费时长增加,平均购买金额稳定 [53] - 公司内容业务在2020年实现盈利,2021年持续保持增长势头,平均单集利润率达75% [54][55] 其他重要信息 - 公司与Mobcrush的合并采用反向三角合并结构,以全普通股交易方式进行,预计在2021年4月底前获得公司多数股东批准 [50][51] - 公司在2021年1月和2月通过注册直接发行普通股分别筹集约800万美元和1200万美元,用于营运资金和一般公司用途 [47] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: Mobcrush的收入来源、销售模式及对现金消耗的影响 - Mobcrush主要收入来自广告,Mineville业务是重要收入组成部分;双方业务互补,合并后有望在基础设施成本上实现协同效应,但因审计未完成,无法提供具体数据 [60][61] - 目前两家公司主要通过直接销售获取广告收入,同时也在测试视频程序化广告模式,以提高广告库存填充率 [63][64] 问题2: Mobcrush和Super League在执行上的差异及可借鉴之处 - 双方关键绩效指标不完全可比,Mobcrush通过利用主播的社交影响力扩大受众范围,获取更多广告份额;Super League拥有自主运营的Minehut平台,拥有100%的客户所有权 [65] - 合并后双方可整合资源,实现优势互补,提升整体竞争力 [66][67] 问题3: 广告市场季节性对公司的影响 - 游戏行业在第一季度因新游戏发布受益,公司目前未看到明显的季节性影响;双方合作有望平滑业务波动 [68] 问题4: 2021年推出订阅服务的计划 - Minehut已有订阅模式,可用于升级服务器功能;考虑将公司的广播技术融入Mobcrush的工具套件,为高级主播提供付费升级服务 [71][72] - 公司和Mobcrush都有技术授权的潜力,可采用类似B2B或白标模式的月度订阅形式 [74] 问题5: 疫苗接种后开展线下活动的机会及意义 - 公司期待与线下合作伙伴恢复合作,为其提供技术支持,以吸引年轻观众,提高场地利用率;未来线下活动将采用更清洁的模式,利润率更高 [75][76] 问题6: 扩大数字观众货币化的机会和策略 - 公司过去注重用户体验,谨慎引入广告库存;未来将重点关注视频程序化广告,确保广告内容与用户体验相匹配,同时保持较高的CPM [78][79][80] 问题7: 合并的相关信息,包括存续实体和发行股份数量 - 合并后存续实体为Mobcrush,公司将发行约1260万股普通股作为合并对价 [51][84] 问题8: 双方销售团队的规模、效率、广告工具及程序化直接平台计划 - Mobcrush销售团队约10人,Super League约5 - 6人;目前双方广告销售主要依靠直接销售,Mobcrush有相关技术探索,但整体仍以直接销售为主 [86][90][101] - Super League销售效率约为20% - 25%,未来双方将整合销售团队和广告库存,提升销售效率 [94][95] 问题9: 广告填充率的阻碍因素和拐点 - 合并后公司将向广告商展示整合优势,预计将提高广告填充率、保持良好的CPM、增加重复业务和平均交易规模;目前公司自身销售效果指标已有所改善 [104][106] 问题10: 第三季度和第四季度大客户是否相同 - 第四季度的大客户与第三季度不完全相同,但都是具有一定规模的媒体公司;公司与这些客户有持续的合作机会,且第四季度50%的业务为重复业务 [108]