财务数据和关键指标变化 - 2020年第一季度营收为24.3万美元,较2019年第一季度的24.9万美元略有下降,主要受新冠疫情初期品牌和赞助商广告支出普遍推迟的影响 [41] - 2020年第一季度收入成本为11.7万美元,较上年同期的7.4万美元增长58%,主要因2020年第一季度现场活动数量增加,以及2019年第一季度确认的低成本品牌赞助商收入减少 [44] - 2020年第一季度运营费用为530万美元,较上年同期的630万美元有所下降,主要是由于非现金股票薪酬费用减少约220万美元,但部分被销售、营销和广告费用的增加所抵消 [46] - 按照公认会计原则,2020年第一季度净亏损为510万美元,合每股亏损0.60美元,而上年同期净亏损为1610万美元,合每股亏损2.68美元 [49] - 剔除非现金薪酬费用、非现金利息费用和其他非现金费用后,2020年第一季度预计净亏损为410万美元,上年同期为340万美元 [51] - 截至2020年3月31日,公司现金为480万美元,无债务,股东权益总额为900万美元,目前每月净现金消耗率仍在110 - 120万美元之间 [53] 各条业务线数据和关键指标变化 - 赞助和广告收入约占2020年第一季度收入的94%,2019年第一季度为96%;直接面向消费者的收入主要包括Minehut数字资产的订阅和数字商品收入 [42] - 2020年第一季度,按上一年的分类方式,约80%的收入为平台即服务收入,上年同期为81%;15%与品牌赞助商相关 [90] 各个市场数据和关键指标变化 - 截至2020年4月,注册用户达160万,较年初增长超60%;参与时长为1600万小时,超过2019年全年的1500万小时;观众印象数在2020年前四个月达到2.25亿,而2019年全年为1.2亿 [16] - 公司业务约60%面向北美市场,40%面向国际市场,其中大部分国际业务集中在英国和欧洲 [125] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 公司将继续强调免费游戏活动和体验,以增加新玩家和观众数量,提高平台注册用户数量并推动消费者转化,未来计划提供付费和免费游戏体验相结合的模式,继续加大直接面向消费者的货币化力度 [43] - 公司建立了自己的直销团队,以进一步货币化不断增长的广告库存,同时提供更广泛的广告产品,吸引更多优质广告客户 [20] - 公司推出了数字商品和微交易业务,包括在Minehut平台上开展相关业务,并计划重新推出纯数字的月度订阅服务,同时为品牌社交渠道添加市场功能 [24] - 公司利用其远程和虚拟内容制作能力,通过用户生成内容开展内容制作和分发业务,与Topgolf、Gen G、Snapchat等合作,为其制作和分发直播和视频点播内容 [26] - 公司认为其技术可帮助媒体公司填补新冠疫情造成的内容空白,不仅适用于电子竞技,还可应用于传统体育和其他娱乐形式 [33] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 新冠疫情使世界发生了巨大变化,但游戏行业具有一定的抗衰退能力,公司开始从中受益,玩家和观众参与度大幅提升 [5][6] - 公司成功获得了超过600万美元的新股权资本,这为公司提供了到年底的运营资金,并为更具战略性的融资和商业加速提供了时间 [8] - 尽管广告商在疫情初期有所暂停,但公司的销售管道更大且更健康,总机会增加了50%,中后期机会的平均交易规模增加了40% [22] - 公司认为游戏和电子竞技的趋势已经从潮流转变为主流和永久性,新冠疫情加速了其增长,并加深了玩家的参与度和粘性 [15] - 公司员工在家工作的表现良好,生产力、决策能力和对底线的关注达到了前所未有的高度,公司将变得更加精简和灵活 [35] 其他重要信息 - 公司宣布与机构投资者达成证券购买协议,以每股3.50美元的价格出售180万股普通股,预计净收益约为600万美元 [55] - 公司申请并获得了美国小企业管理局的潜在可变贷款,根据薪资保护计划,净收益约为120万美元,贷款将于2022年到期 [57] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 万达影院游戏合作的最新进展如何,影院改造是否开始,需要多长时间? - 公司与万达的合作仍在按计划进行,每周都会与中国的合作伙伴举行会议,虽然原计划不在上半年开展活动或推出项目,但市场规划工作一直在进行,且未受疫情影响。公司预计2020年不会从中国市场获得大量收入,主要是锁定大型合作伙伴、选择游戏组合并进行市场测试,以便在2021年进入推广阶段 [64][65][67] 问题2: 能否提供微交易的行业指标,以及微交易每位订阅者价值的合理长期目标? - 北美普通玩家每月在购买游戏内容上的花费在50 - 130美元之间,主要用于游戏内购买和向喜欢的主播捐赠。公司目前有160万注册用户,超过50%在Minehut平台上较为活跃,虽然无法确定具体目标,但即使每月从部分用户那里获得1美元的收入,也将是一个有吸引力的业务。公司会考虑设定一些基准并思考其增长模式 [68][71][72] 问题3: 如何向投资者传达广告库存增加和销售管道扩大对收入增长的影响? - 广告库存和销售管道之间的匹配以及将交易转化为付费交易需要一定时间,存在一定滞后性。公司在去年12月和今年1月组建了直销团队,目前销售管道中的销售机会增加了50%,随着新线索进入管道,转化漏斗的时间将缩短,预计未来几个月将开始从不断扩大的库存中实现更多货币化 [74][75][76] 问题4: 今年广告业务的关键里程碑是什么,何时会实现? - 公司今年关注的四个关键指标是:观众印象数、将玩家转化为注册用户的数量、参与时长和收入增长。公司认为这些指标对于衡量业务增长和成功至关重要 [84][85][87] 问题5: 本季度平台即服务收入和品牌赞助商贡献分别是多少? - 2020年第一季度,按上一年的分类方式,约80%的收入为平台即服务收入,上年同期为81%;15%与品牌赞助商相关。品牌赞助平台即服务仍是公司的主要收入来源,未来品牌赞助中会出现更多类似传统广告收入的短期小型活动,同时公司也将向直接面向消费者和微交易领域拓展 [90][91][93] 问题6: Minehut的微交易是如何运作的,玩家实际购买的是什么? - Minehut市场目前有三个活跃的功能,玩家可以购买的微交易包括:为孩子创建私人虚拟房间并邀请更多朋友,需要升级服务器并支付月费;在私人领域装饰房间、设置横幅或运行特定锦标赛并显示排行榜等 [97][98] 问题7: 公司获得的专利情况如何,何时开始实现货币化,目前有哪些具体的客户案例? - 公司在2015年申请的一项专利已获得批准,该专利主要用于解决游戏中缺乏观众视角的问题,以及智能筛选最佳比赛进行直播的功能。该专利与其他相关专利相结合,是公司的核心竞争力,使公司能够以低成本提供交钥匙的现场活动广播服务。在新冠疫情期间,公司已经收到了来自专业体育团队、媒体公司等的合作意向,这些合作将利用公司的技术帮助他们与粉丝建立联系并填补内容空白 [100][101][109] 问题8: 是否有更简单的方式对数千名参加锦标赛的玩家进行货币化,例如收取少量参赛费用?公司内部销售团队的薪酬结构是怎样的? - 公司认为目前有机会通过更多方式实现货币化,但目前没有立即收取参赛费用的计划,而是着眼于未来30 - 60天推出更有吸引力的方案。公司销售团队采用可变薪酬结构,类似于“多劳多得”的模式。公司在一位董事会成员的帮助下,聘请了一位顾问来量化广告库存、独立定价并协助招聘销售团队 [119][120][122] 问题9: 公司是否有收取年费或月费的计划? - 公司有月度订阅服务,这就是收取月费的计划 [123] 问题10: 公司游戏的国际和国内市场占比分别是多少,广告业务在国际和国内市场的情况如何? - 公司业务约60%面向北美市场,40%面向国际市场,其中大部分国际业务集中在英国和欧洲。公司认为全球覆盖范围越广,对广告客户的价值就越高,国际市场有助于扩大广告预算和分配 [125] 问题11: 在国际业务中,40%的市场中具体的人数占比是多少?与中国电影院线的合作是否会自然融入国际团队? - 60:40是160万注册玩家基础的大致市场份额划分。与万达在中国的合作将为公司的全球业务提供加速,有助于扩大国际市场 [127] 问题12: 公司目前的资金储备和烧钱率如何,是否能够覆盖运营费用,考虑到增长速度,烧钱率是否会增加? - 公司认为新获得的600万美元股权资本和薪资保护计划的120万美元贷款为公司提供了充足的资金,不会感到资金有限。公司一直计划进行更大规模的战略融资以加速增长,目前没有改变这一目标。虽然公司在疫情期间进行了一些成本控制,但由于参与度的激增,公司仍面临一定的挑战。公司正在努力控制基础设施成本,以降低烧钱率并延长运营时间,预计到年底公司状况良好 [129][131][136]
Super League Enterprise(SLE) - 2020 Q1 - Earnings Call Transcript