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Super League Enterprise(SLE) - 2019 Q4 - Earnings Call Transcript

财务数据和关键指标变化 - 2019财年全年营收约110万美元,较2018年的100万美元增长约4% [34] - 2019财年内容相关收入占比约97%,较2018年的87%有所增加,同比增长16% [34] - 2019财年直接面向消费者的收入同比下降76% [35] - 2019年第四季度营收26.2万美元,低于2018年第四季度的40.7万美元 [33] - 2019年第四季度成本收入降至13.4万美元,较上年同期的28.5万美元下降超50%;全年成本收入降至51.3万美元,较2018年的68.4万美元下降约25% [37] - 2019年第四季度运营费用为480万美元,低于上年同期的500万美元;全年运营费用为2130万美元,高于2018年的1650万美元 [38][39] - 2019年第四季度非现金股票补偿费用降至95.1万美元,低于2018年的150万美元;全年非现金补偿费用为620万美元,高于2018年的390万美元 [38][40] - 按GAAP计算,2019年第四季度净亏损470万美元,合每股亏损0.55美元;全年净亏损3070万美元,合每股亏损3.89美元 [40][42] - 按非GAAP计算,2019年第四季度净亏损370万美元;全年净亏损1450万美元 [44] - 截至2019年底,公司现金为840万美元,无债务,股东权益总额为1340万美元,目前每月净现金消耗率在120 - 130万美元之间 [47] 各条业务线数据和关键指标变化 - 内容相关业务收入占比增加且同比增长,2019财年占比约97%,较2018年的87%增加,同比增长16% [34] - 直接面向消费者业务收入下降,2019财年同比下降76% [35] - 2019年第四季度平台即服务业务收入为9.7万美元,占该季度总收入26.2万美元的一部分 [56] - 2019年第四季度品牌和媒体合作收入约占总收入的41%,平台即服务约占37%,第三方内容约占18%,直接面向消费者约占3%;2019年全年品牌和媒体占42%,平台即服务占29%,第三方内容占6%,订阅占3% [97][100] 各个市场数据和关键指标变化 - 全球约26亿游戏玩家中近50%认为自己具有竞技性,保守估计若10%的玩家愿意每月支付5美元参与业余电竞,市场规模可达150亿美元 [22] - 过去几周公司在线游戏门户Minehut的活动增加了25%,周末同时在线玩家达6550人 [8][65] - 2019年公司产生1.2亿次展示量,目标2020年达到3.6亿次,截至2月已达4200万次 [27] - 截至2月公司注册玩家达110万,目标年底达到200万 [27] - 2019年玩家参与时长为1500万小时,目标2020年接近翻倍至3000万小时,截至2月已达400多万小时 [27] 公司战略和发展方向和行业竞争 - 2020年公司将专注于加速有机和无机增长,推动营收增长,继续跟踪和报告关键绩效指标 [21] - 主要收入来源为通过赞助和广告库存实现受众货币化,以及消费者货币化,如Super League Prime订阅服务 [23][24] - 2020年增长战略包括将技术置于运营系统核心、搭建家庭和本地游戏桥梁、争取更大品牌广告项目、拓展消费者订阅服务、提升城市游戏俱乐部水平、探索增值收购 [28] - 公司通过提供高度情境化的本地体验,结合庞大数字受众,实现优质内容和产品的货币化,与传统广告模式形成差异化 [19] 管理层对经营环境和未来前景的评论 - 游戏是最大的娱乐类别,比电视、全球电影票房和数字音乐都大,且具有一定抗衰退能力 [7] - 公司业务模式具有内在的自然抗性,近期在线游戏门户活动增加,对业务前景表示乐观 [8][9] - 公司在2019年取得了显著进展,为2020年的加速增长奠定了基础,有信心实现营收增长和为股东带来回报 [5][50] 其他重要信息 - 公司于2019年2月上市,这一年是转型之年,为两大主要收入来源奠定了基础 [6] - 2019年公司从少数游戏扩展到多个游戏联赛,数字内容网络拥有丰富的特色游戏库,零售合作伙伴从34个扩展到超500个,注册玩家从目标的60万增至近100万,数字观众从几乎为零增至超1.2亿次观看,平台游戏时长从不足100万小时增至超1500万小时 [10][11][12] - 2019年12月推出Super League Prime的Alpha版本,具备玩家奖励系统、动态实时排行榜等功能,并与ggCircuit操作系统集成 [14] - 公司与Snapchat达成合作,其订购了15集用户生成内容系列《Taking Shape》,前四集已新增12.4万订阅者,产生950万可货币化展示量 [30] 总结问答环节所有的提问和回答 问题1: 2019年第四季度平台即服务和品牌赞助对营收的贡献是多少? - 2019年第四季度平台即服务收入为9.7万美元,占该季度总收入26.2万美元的一部分 [56] 问题2: 今年公司想为技术平台添加哪些关键功能? - 一是扩展到其他游戏平台,如为游戏机玩家或手机玩家提供服务;二是超越游戏玩法,通过引入移动应用,让玩家在非游戏时间也能保持互动 [58][60] 问题3: 新冠疫情对公司业务有何影响? - 游戏对经济衰退有一定韧性,近期公司数字门户活动增加,如Minehut游戏门户活动平均增加25%,周末同时在线玩家达6550人,预计将继续创新高 [63][65] 问题4: 与万达的合作有何进展,何时能在其影院推出相关业务? - 公司与万达签订了运营协议,计划在其700多家影院设立电竞专区,但预计上半年进行产品市场适配测试,正式推出时间为下半年,目前没有延迟 [66][67] 问题5: 在资本方面有何初步想法,何时需要进入市场? - 董事会正在考虑多种引入资本的机会,包括与战略合作伙伴合作,但目前尚未做出明确决定 [68] 问题6: 广告收入达到预期最大规模需要多长时间,2020年底能否达到? - 公司在第四季度采取了一系列措施,包括评估广告库存、重新定价和招聘销售团队,预计2020年广告收入将有大幅改善 [72][74] 问题7: Super League Prime的500名客户是否都与ggCircuit有关,2020年是否会考虑将订阅业务模式扩展到ggCircuit相关人群之外? - 最初选择针对与ggCircuit合作的游戏中心的PC玩家,是为了从特定细分市场开始。公司计划在2020年为移动玩家和在家玩家提供订阅服务,扩展订阅业务模式 [75][76] 问题8: 公司从物理活动和数字活动中获得收入的比例如何,是否有物理场所因新冠疫情暂时关闭? - 目前大部分收入来自数字业务,如品牌和广告赞助。近期北美游戏中心的客户参与度数据显示人数有所增加,这类小型、亲密且离家近的场所可能会持续运营 [78][79] 问题9: 请对广告、城市联赛、订阅和第三方内容许可等收入来源进行排序,并说明2020年哪个收入来源将首先增长? - 公司收入主要分为品牌赞助和广告、消费者货币化两个类别,目前品牌和广告赞助收入占主导地位,2020年仍将如此 [83][84] 问题10: 请谈谈Super League Prime的发展情况? - Super League Prime推出仅八周,公司正在了解PC玩家对奖励系统和游戏玩法编程的喜好,目前定价为每月5美元,提供加速积分、奖励、全球定价库访问等权益,公司正在调整以提高玩家终身价值 [88][89] 问题11: 由于新冠疫情儿童在家,是否预计Framerate和其他游戏频道的上传量和Minehut的游戏时长会增加? - 预计Minehut的活动将继续增加,Framerate的数据也值得关注,因为这些平台具有社交属性,玩家可以在无法上学时通过这些平台进行娱乐和社交 [90] 问题12: 能否提供按品牌和媒体赞助、平台即服务、直接面向消费者和广告划分的收入明细? - 2019年第四季度品牌和媒体合作收入约占41%,平台即服务约占37%,第三方内容约占18%,直接面向消费者约占3%;2019年全年品牌和媒体占42%,平台即服务占29%,第三方内容占6%,订阅占3% [97][100]